如何在关卡编辑器中可视化视差图层?
我正在Unity中制作2D游戏,但这将适用于任何2D游戏引擎。 如果我使用正交摄影机实现多平面视差,则很难对背景图层的子画面进行布局,并知道它们将与其他图层中的子画面对齐的位置。 我的第一个直觉是使用多个摄像头,每个摄像头一个,然后为背景图层缩小摄像头的移动速度。这样避免了每帧都必须移动所有背景精灵。问题在于,在编辑器中查看时,以一半速度移动的图层将占用主图层的一半空间。因此,在布局游戏时,很难知道将子图形放置在何处。随着增加层数,该问题将成倍恶化。 我该如何解决?在编辑器中使用图层时,我曾尝试根据图层的预期移动速度对其进行逆缩放。这会将所有背景精灵放置在相对于主图层的正确位置,但是它们却被严重扭曲了。 我是否需要吸收它并不断在编辑器和正在运行的游戏之间切换以测试视差背景?