Questions tagged «post-processing»

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如何为2D侧滚动游戏实现假的3D像失真效果?
尽管我认为这是某种后期处理效果,但我不确定要搜索的合适术语,甚至不确定从何处开始。 我见过像《我想成为笨蛋》和《你必须赢得游戏》之类的游戏,它们设法修改了2D游戏的视角,使它们具有某种3D效果(请参见下图)。当您必须赢得游戏时,Boshy基本上使其看起来像在塔(圆柱体)中,从而使图像失真,从而看起来像在旧的CRT显示器上播放,特别是略带圆角的外观。 有这种效果的术语吗? 实现这种效果(术语)的标准方法是什么? 从20,000英尺的角度来看,我将如何在高级引擎/框架(如Unity或XNA / Monogame)中实现这种效果?(详细的代码很容易被接受,但不是必须的-我意识到确切的实现细节可能会有所不同,但是对于需要做什么的高级细节将不胜感激) 我想成为混蛋 你必须赢得比赛

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罗夏墨迹(又名心理学测试图片)着色器
(来源:bonnefil.com) 我希望这种华丽的图案出现在我的游戏中。到目前为止,我已经知道了... 画出一侧,然后左右两次渲染。 如何在一侧渲染此图案?嗯... 我需要帮助。 我需要一些关于编写着色器的见解。 如果您认为不是着色器拟合任务,那么请告诉我,希望有替代解决方案! 但是,我认为没有gpu不可能实现这一目标。(除非您建议存储一堆准备好的rorscach pic图片)

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色调映射和眼睛适应-浅色和深色
我正在尝试实现色调映射以及眼睛适应和HDR。其实我已经实现了,但是对结果不满意,我认为我做错了。 我的最终图像(在后处理之前)以半浮点纹理存储。我也有2个辅助纹理。第一个将对数亮度及其平均,最小和最大颜色存储在最后一个mip映射中。第二个存储适应值,其计算公式为: prevLum + (avgLum - prevLum) * (1.0 - exp2(-adaptionRate)) 其中prevLum是先前的适应值(此纹理的大小为1x1)。对数亮度纹理是R8B8G8格式,第二个是R8。在教程中,我看到使用了一半的浮动纹理,但就我而言,我的图像太亮(几乎是白色)。 在最终的后期处理着色器中,我使用所有这些值来使用以下代码获得眼睛适应和色调映射: float autokey(in float lum) { return 1.03 - 2.0 / (2.0 + log10(lum + 1.0)); } float hejl(in float color) { float x = max(0.0, color - 0.004); return (x * (A * x + B)) / …
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