Questions tagged «rope-physics»

6
在2D物理引擎中实现包裹线(例如Worms Ninja Rope)
我最近一直在尝试一些绳索物理方法,但发现“标准”解决方案-用一系列由弹簧或关节串在一起的物体制成绳索是不令人满意的。尤其是当绳索摆动与游戏玩法相关时。我并不真正在乎绳索的缠绕或下垂能力(无论如何,这对于视觉效果来说都是伪造的)。 对于游戏而言,重要的是绳索能够环绕环境然后展开。它甚至不必表现得像绳索一样-由直线段组成的“线”就可以了。这是一个例子: 这与蠕虫游戏中的“忍者绳”非常相似。 因为我使用的是2D物理引擎,所以我的环境由2D凸多边形组成。(特别是我在Farseer中使用SAT。) 所以我的问题是:您将如何实现“包装”效果? 似乎很明显,导线将由“分裂”和“接合”的一系列线段组成。移动对象所附着的那条线的最后(活动)线段将是固定长度的关节。 但是,确定活动线段何时和何处需要拆分所涉及的数学/算法是什么?何时需要将其与上一个细分市场合并? (以前,这个问题也曾询问过如何在动态环境中执行此操作-我决定将其分解为其他问题。)

5
2D绳索碰撞检测
我想创建一条可以与以下youtube视频中的对象碰撞的绳索: 2D游戏物理绳 我认为您要实现Verlet集成,该集成使用点并将这些点与线连接起来。我试图弄清楚您将对绳索应用哪种类型的碰撞检测以在视频中获得效果。 我在想您必须对每个点做一些CD。我想使用box2D,所以我想知道使每个点都成为刚体起作用吗?任何意见,将不胜感激。

3
如何计算绷紧的金属丝包裹2D对象所施加的力?
假设我有一个物理原语,我将其称为“导线”,包裹在2D环境中(如本问题所述)。 这是可能的样子的说明: 在示例示例中:电线将盒子向上拉(固定),盒子将电线向下拉。弹簧上的物体被金属丝向下推动,但也向上推动金属丝。 虽然我还没有弄清楚如何实现它,但是假设电线可以在包裹的点上自由滑动。 在2D物理模拟(即:基于框架)中,您如何计算要施加到这样的物体上的力(或脉冲),该物体附着或缠绕在电线上? 正如我在第一个问题中提到的那样,我假设如果电线上唯一的非静态物体是末端的质量,则该力将等于质量与质量点之间的固定长度的连接点在电线上。

5
如何在平台游戏中轻松实现挥杆动作?
我正在开发一款游戏,玩家可以使用绳索摇摆(就像《蜘蛛侠》或《仿生突击队》一样),并且在实现此行为时遇到问题。谁能帮助我做到这一点,我的意思是物理公式等等。到目前为止,我已经提出了3个想法。一种是使用弹簧,但是会消耗大量时间,有时甚至会跳动。另外两个正在尝试计算下一步(一个通过计算势能,一个通过计算扭矩),并且每当演员试图摆动时,两者几乎都会崩溃。 这是我编写的用于计算扭矩的代码: float dx = Runner->getPosition().x - ancher.x; float dy = Runner->getPosition().y - ancher.y; float t0 = atan2(dy,dx); //my current angle float k = ((dy) *vx - (dx) * vy) / (dx * dx+dy * dy); //previus angular velocity k -= gravity * cos(t0) *dt; // new angular velocity (gravity …
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.