有效设计共有哪些关键原则?


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您之所以来到此页面,是因为您对在设计时可以纳入您的思考过程的基础知识很好奇。

根据我们之前提出的许多建议,在创建有效的设计时可以考虑一些关键原则。在以下答案中,您将从各种受人尊敬的来源中找到有用的理论。

使用此问题作为导航各种主题的参考:

格式塔原理

  1.邻近

  2.对齐

  3.对比

  4.重复性和一致性

其他基本知识和有用信息

  5.沟通

  6.可用性法则

  7.“通用设计7原则”

  8.“良好设计的10条原则”

如果您知道此处未涉及某个主题,请添加一个参考,并提供对受尊敬的资源的引用,并将其添加到列表中。

当然,必须使用来自受尊敬的资源的直接引号和措词,但最多只能将每个主题的一小段内容限制在此范围内,并尽可能完整地引用其来源。

之前已经发布了一个本质非常相似问题,但并未创建一个摘要集,这些摘要对于任何水平和所有技能水平的图形设计师都是有启发性的。


Answers:


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有效设计的关键原则

沟通首先是有效设计的最前沿。图形设计本质上是关于传达思想的。无论采用哪种介质,这都是有效设计的事实上的标准。

快速历史回顾:

大约200年前,威廉·普莱费尔(William Playfair,1786年)开始认真使用图形来查看数据。五十多年前,关于条形图和饼形图的相对优点的争论在《美国统计协会杂志》上展开了(Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927)。如今,图形是统计数据分析的重要组成部分,也是科学,技术,商业,教育和大众传播领域传播的重要组成部分。

资料来源:图形感知:《美国统计协会杂志》第一卷,理论,实验及其对图形方法开发的应用。79,第387号。(1984年9月),第531-554页。

Larkin和Simon(1987)提出,良好的图形显示可以提供以下形式的认知效率。

  • 替代视觉运算符:图形显示通常使用户可以代替要求不高的视觉运算符来代替更复杂的逻辑运算符。视觉运算符(例如,距离和颜色比较,空间一致性判断)通常可以为用户提供与更复杂的非视觉运算符相同的信息。

  • 减少搜索:图形显示通常以减少用户必须查找的项目数量的方式来安排信息,以便找到有用的东西,或将绘制特定推理所需的信息分组到一个空间位置。诸如阴影和空间布置之类的图形技术可以帮助将眼睛引导至相关信息或过去无关的信息。

许多设计师,特别是今天的设计师,都被创造力所笼罩,与实现目标的最初目标相去甚远。这是我认为与之相关的《可视化实用接口视觉设计原理》(沃兹曼,苏珊娜)的一段话:

定义视觉设计。视觉设计不仅是基于喜欢的颜色或时髦字体的一系列主观选择,如果有足够的时间和金钱,则最好是经过深思熟虑的化妆品。良好的视觉设计是产品目标的有形代表。它与信息的“外观”,方法和样式有关。它应该是经过深思熟虑,经过深思熟虑的过程的结果,而不仅仅是经过装饰的事后思考。

在结合用户观点(信息设计)的同时应用适当的视觉/体验设计原理和工具,可以提高产品的价值,感知度和实用性。它是项目目标,用户角度和明智决策的最佳组合。

设计与经济息息相关。当我们为工程设计时,很容易看到设计解决方案必须如何满足某些经济目标。在建筑和图形设计中,通常并非如此。它们可能变得华丽和饱和,尤其是在经济状况良好时。预算在那里。当经济不景气时,事情就会变得简单,批量生产,可重复使用,模板和框架-所有这些。在这些参数范围内可能存在一些设计解决方案,它们可以降低商品的总体成本。当时机成熟时,或者您很幸运地有钱花在客户身上,那么就很容易为新的范式和理由辩护。

减少搜索:设计原理的来源

如果目标是传达想法,然后最好地做到这一点,那么我们作为设计师必须了解人们(除非您正在为其他物种设计)如何感知我们周围的世界。

自上而下的处理。人们普遍认为,我们处理能力的大部分是我们先从较大的实体开始,然后再深入细节。这样,我们的期望会影响我们的看法。例如,您可能现在刚刚填写了字母P,因为您的大脑希望它在那里。您可以查看许多测试,其中包括The Hollow Head,它可以欺骗您的大脑查看不存在的内容。这样做是因为自上而下的处理使我们对应该存在的内容(而不是存在的内容)有所期望。(在传统图形设计领域中,这方面的一个直接例子就是Chuck Palahniuk 的《看不见的怪物》的封面:

在此处输入图片说明

自下而上的处理。当您没有期望时,也称为数据驱动的处理。您必须从小处着手并努力填补漏洞,直到找到期望。

补充学习:可汗学院课程:自下而上与自上而下的处理

作为图形设计师,您可以将其视为“啊哈”时刻。如果您的大多数目标受众可以立即识别出整体,那么他们将使用几乎所有的自顶向下处理。这是成功设计的关键因素。它要求从一个地点到另一个地点的搜索减少,以期弄清正在发生的事情。

我至少在这里要结束这一点。此时,您可以进入更具技术性的内容,例如Dominic开始讨论的格式塔原理。

应用/实施

我意识到其中一些东西似乎相当复杂,特别是对于新设计师而言。在接下来的几天中,我将在本节中添加图像,但至少希望获得一些书面的基本知识来帮助人们。

广告或网站的第一次迭代

在广告的第一次迭代中,您假装您使用的产品图片。现在假装一个水壶在拥挤的篮球场上被某人喝醉了。

您看着它并想,哇,这是我们产品的绝佳镜头!您向同事展示,他们认为,哇,我们的设计师在展示我们的产品方面做得很棒!但是,您展示了世界其他地区,并且知道他们会怎么想?什么产品

他们将不得不在页面上搜索线索。

第二次迭代

要开始解决此问题,您可能会想,我该如何弄清楚这一点。人们应该能够快速扫描广告并确切知道其含义。它应该是尽可能多的自上而下的处理。

因此,也许第一步就是添加徽标。在右下角放置一个徽标,该徽标在水瓶上可见。这是一个很好的线索。够了吗?可能不是。

第三次迭代

您在副本上进行工作,并添加一些较大的文字:“总是冷水!世界上第一个装有太阳能电池板的水瓶,可以在最热的日子里为您补充水分!”

好吧,我们正在进步。现在有人看到照片,标识徽标,并从副本中发现我们正在谈论某种水壶。

第四次迭代

圈水瓶。使除水壶外的所有物品变暗。过饱和。做任何事情,使其流行!现在我们正在做图形设计。现在几乎没有搜索了。没有任何文字,有人可以看着你的作品,立即知道专注于瓶子。也许您可以用瓶子来区分整个人,那还好,您仍然可以使用本文来进一步支持它。

最终迭代

想法是找到平衡。您需要进行多少次迭代。但是,对于任何事物的任何设计,您都必须像第一次一样真正看待它,或者让其他人为您进行测试。一旦有人知道了产品,他们就会有期望。他们已经在寻找您的产品。您希望使设计传达产品的含义,并允许最终用户以最少的自下而上的处理来理解并记住它。在理解之前,他们扫描的次数越少越好。

(我将在接下来的几天中使用图片重做此示例)

补充阅读:


这是一篇有关自顶向下处理的出色论文,该论文转变为这些原理:自上而下的处理是什么?由Patrick的Cavanagh撰写。

这是一篇精彩的文章,今天(2014年5月5日)在《大西洋》上发表,它停留在相当抽象的术语上,非设计师可以理解,但必须明确指出:无法看到的事物(以及关于大脑的说法)


简而言之:您所知道的会影响您所看到的。


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为了正确使用这些原则,我们首先需要了解用户如何与设计交互,他们如何思考以及用户行为的基本模式是什么。

第1部分

用户如何看待?

  • 用户欣赏质量和信誉。
  • 用户不阅读,而是扫描。
  • 网络用户不耐烦,并坚持即时满足。
  • 用户没有做出最佳选择。
  • 用户遵循自己的直觉。
  • 用户希望拥有控制权。

不要让用户思考

根据克鲁格的第一定律

设计应该是显而易见的,并且不言自明。

在设计时,您的工作就是摆脱问号-用户需要在考虑优缺点的同时自觉做出决策。

不要浪费用户的耐心

在每个项目中,当您要向用户提供某些服务或工具时,请尽量减少用户需求。用户测试服务所需的动作越少,随机用户实际尝试该服务的可能性就越大。

力求简单

“保持简单” -principle(KIS)应该是设计的首要目标。力求简单而不是复杂。

不要害怕空白

实际上,很难高估空白的重要性。当新用户接近设计布局时,他/她要做的第一件事就是扫描产品/页面并将内容区域划分为可消化的信息。

复杂的结构更难以阅读,扫描,分析和使用。

如果您可以选择在可见线或空白之间分隔两个设计段,那么通常最好使用空白解决方案。

层次结构降低了复杂性(西蒙定律):

您越能更好地为用户提供视觉层次感,您的内容就越容易被感知。

与“可见语言”进行有效沟通

亚伦·马库斯Aaron Marcus)在有关有效视觉传达的论文中指出

所谓“可见语言”的使用涉及三个基本原则,即用户在屏幕上看到的内容。

  • 组织:为用户提供清晰一致的概念结构。一致性,屏幕布局,关系和可导航性是组织的重要概念。相同的约定和规则应应用于所有元素。
  • 节约:以最少的提示和视觉元素做最多的事情。要考虑的四个要点:简洁,清晰,独特和强调。

简单性仅包括 对于交流最重要的元素清晰度:所有组件的设计均应明确其含义。 独特性:必要元素的重要属性应可区分。重点:最重要的要素应易于理解。

  • 交流:使演示文稿与用户的能力相匹配。用户界面必须保持平衡的易读性,可读性,字体,符号,多个视图以及颜色或纹理,才能成功进行通信。使用最大 3种字体,最多3个磅大小-每行文本最多18个单词或50-80个字符。

惯例是我们的朋友

元素的常规设计不会带来枯燥的结果实际上,常规非常有用,因为它们可以减少学习曲线,也不需要弄清楚事物的工作方式。

使用约定,您可以获得用户的信任,信任,可靠性并证明您的信誉。

尽早测试,经常测试

这种所谓的TETO原则应该应用于设计项目,因为可用性测试通常可以为重要问题和与给定布局相关的问题提供关键的见解。

测试不要太晚,不要太少,也不要因为错误的原因。

在后一种情况下,有必要了解大多数设计决策是局部的;这意味着您无法从一个非常具体的角度(考虑需求,利益相关者,预算等)来分析某个布局是否比另一个布局更好的普遍答案。

需要牢记的一些重点:

根据史蒂夫·克鲁格Steve Krug)的说法,

测试一个用户比不测试一个用户好100%,并且在项目早期测试一个用户比在结束时测试50个用户要好。

根据勃姆的第一定律

在需求和设计活动中,错误最常见,并且在消除错误之后,错误会更昂贵。

测试是一个反复的过程。这意味着您需要设计,测试,修复并重新测试。在第一轮中可能没有发现问题,因为用户实际上被其他问题所阻挡。

可用性测试始终会产生有用的结果。您要么被指出存在的问题,要么被指出没有重大设计缺陷,这在两种情况下都对您的项目很有用。

根据温伯格定律

开发人员不适合测试其代码。

这也适用于设计师。在设计工作了几周之后,您再也无法从新的角度观察它了。您知道它是如何构建的,因此您确切地知道它是如何工作的–您拥有独立的测试人员,而您的设计用户却没有。



听起来这是进行设计的最佳且唯一的方法。我不同意。这些是好主意,但不是唯一的主意。他们是一所特定的学校,致力于推动当代UX的网页设计/开发。例如,“使用最多3种字样,最多3个磅数-每行文本最多18个单词或50-80个字符。” 谁决定这个完全武断的想法?我向您保证,没有人曾在出版方面工作过,因为很难找到字体这么少的杂志。
瑞安(Ryan

@Ryan:是的!我第二次和您以及Dominic一样,因为您既不能教授品味,也不能教授设计,那么您只能展示可能性和历史,并分享经验。我不知道有时候没有哪个UI是最好的UI。但是要突破界限,您需要知道边缘在哪里。在这里,我从用户的想法开始?因为认识到需求是设计的主要条件,所以它不是事物的外观而是事物的工作方式。记住:“在变化的时候,学习者是那些将继承世界的人,而知识者将为这个不再存在的世界作漂亮的准备。”
4dgaurav 2014年

3

根据罗宾•威廉姆斯Robin Williams)的“非设计师设计书”Non Non Designers Design Book),适用于设计任何东西的四个基本原则之一是邻近

接近

“将相关项目组合在一起。”

当几个项目彼此接近时,它们将成为一个视觉单元,而不是几个特定的​​单元。彼此相关的项目应分组在一起。接近的基本目的是组织

不考虑其他原理,这是一个简单的示例:


杂乱无章的清单:


理想的社区成员特质 Cat GIF的
快乐
粉丝
热心的
精神
必要的社区成员特质
尊重
礼貌的
团队合作者
社区


仅应用邻近原则组织的列表:


理想的社区成员特征


猫GIF的快乐粉丝
热心
精神

必要的社区成员特征

尊重
礼貌的
团队合作者
社区


如您所见,接近原理是组织设计的基本但强大的基础。接近不仅适用于文本,而且适用于所有设计元素并与之相关。

本书中建议的一种快速,简单的方法是评估设计中的接近度,即“稍微斜视一下眼睛,并通过计算眼睛停下的次数来计算页面上可视元素的数量。”


3

这个问题从根本上是有问题的。似乎邀请是从那些可能被误解了设计的人那里获得的偏见。因为非常措辞:

有效设计共有哪些关键原则?

……似乎建立在这样的观念之上,即“图形设计” (研究和技术领域)不仅仅限于针对 “有效设计”的启发式。最有效的设计会以您无法应用舒适的启发式方法的方式与受众群体相匹配。否则认为是妄想。

如果问题是“图形设计的关键原则是什么?” ...那么,也许您可​​以总结一下当前的最新技术水平。这是一个移动的目标;口味会改变,观念也会改变。问答格式并不是该摘要的好地方,它有赞成,反对和评论等所有内容。

我将尝试为“有效设计共享的关键原则”写一个三点假装答案:

  • “如果有效的设计碰巧进行了调整并以黑白显示,它不会丢失信息;颜色应该是设计的补充,而不是信息。因为,嗯,我读过一次,它似乎已经纠正了一个明显的问题。我做的早期设计有误。”

  • “如果将数学上有效的设计分解为方程式,则会优化参数的数量,以减少变体的总数,同时仍能传达信息。因此,实质上,好的设计会被'压缩'。因此,所有在事物相等的情况下,您应该捕捉到但不相等的点到共享网格点上,以避免因细微差异而产生的干扰,这可能会因为看起来像是错误而分散了视线。这就是每个人都使用方格纸的原因(这是通用的语言)。

  • “一个有效的设计不会使用Papyrus或Comic Sans。我昨天学到了这一点,但是自从昨天学到它之后,我现在比那些从组合框中选择这些东西的人知道更多!”

我会约束自己在这里。但是,我得到的最不受欢迎的答案是:

有效设计共享的唯一原则是它们是有效的并且是设计

听起来听起来像是重言式的,这引起了对单词本身的注意:

“设计”

对我来说,最简单的方法是用没有的定义设计。它与随机练习(例如简单的并置)所完成的操作完全相反。

在没有明确意图的情况下,思想将寻找意义。它受过训练,可以自己综合含义。简单的锻炼可以揭示大脑建立自己的解释的能力。如果您将照片和报纸,杂志上的短语或墨水污点的组合交给人们,他们就会流连忘返。 但这是他们自己的小镇。

(结果可能令人着迷,但距离将输入称为过程“设计”还很远。)

设计是可传达的意图。这是抽象艺术的反面,观众走开,每个观众都有自己的解释,艺术家自鸣得意地站着说:“这意味着您想要表达的一切”。如果每个人都以不同的印象走开,他们就会“变酷!” 他们看到的工作不是设计师的工作。

“有效”

将有效的设计应用于目标。如果设计不符合目的,则无效。

图形设计领域是一组试探法,旨在帮助那些试图解决设计问题的人,使他们不必在每次做某事时就分别调查每个目标受众。如果您在海报的一角以3点字体打印一个红色和绿色的单词并重叠两个单词,然后在中间以白色的500点加粗字体打印另一个单词,没有人看到或看不到打印很少,但每个人都注意到白色打印...很好。 (如果您希望他们看到白色打印而不是角落里的叠印内容...)

但是,如果您正在寻找边缘阅读的人,并且想要隐藏,那就是隐写术。那也是图形设计的领域...只是颠倒了。您正试图过滤那些只看规则的人。那些您不希望看到的设计(但被您看到的那些人)看不到的设计在所有定义上都是有效的设计

它可能是3D的,可能需要眼镜。交流很有效。除了重言式之外,没有统一的原则:它是设计好的,有效的。其他所有事情都是对偏差的排练,在较高的设计水平上不是很有趣。

因此我会说:

设计者进行的每项有效设计的核心都是愿意接受其意图实现的目标,设计解决方案并达到令人难以置信的目标。

最后-不需要洗衣单。


@dominic我认为当前形式的问题不适合问答形式,因此我回答了我认为唯一可以回答的部分。
HostileFork说不要信任2014年

@Dominic您毫无根据地相信我相信我在阳光下无所不知,而不是意识到那是您的问题专门要求其他人声明他们可以解释的问题,而我说“不,这是有缺陷的”,表明您可以保留错误的观点。
HostileFork说不要相信2014年

@Dominic其他SE网站发现,这些网站总体上不好;它只是一个博客。但是,即使您认为社区Wiki是合适的,我也不同意措辞。相对于措辞而言,这需要辨别“对于一个平面设计师来说,为了使他们对平面设计文化有充分了解,最重要的三个基本原则是什么?” 不同的问题,但仍然不适合。我的回答“使”禅宗传统中这个特定问题的措词“感到困惑”,因为人们相信它会产生误导的答案。
HostileFork说不要相信2014年

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第三部分

而且,我只是无法拒绝引用我最喜欢的Dieter Rams“好的设计”的10条原则

好的设计是创新的:

绝不穷尽创新的可能性。技术发展总是为创新设计提供新的机会。但是,创新设计总是与创新技术一起发展,而永远不会成为终点。

好的设计使产品有用:

购买了要使用的产品。它必须满足某些标准,不仅是功能上的,而且还必须满足心理和美学上的要求。优良的设计强调产品的实用性,而忽略任何可能损害产品的特性。

好的设计是美学的:

产品的美学质量是其实用性不可或缺的一部分,因为产品每天都在使用,并且会影响人们及其福祉。只有执行得当的对象才能美丽。

好的设计使产品易于理解:

它阐明了产品的结构。更好的是,它可以利用用户的直觉使产品清楚地表达其功能。充其量是不言自明的。

好的设计并不引人注目:

达到目的的产品就像工具。它们既不是装饰物也不是艺术品。因此,他们的设计应既中立又受约束,以便为用户的自我表达留出空间。

好的设计是诚实的:

它并没有使产品比实际更具创新性,功能或价值。它不会试图以无法兑现的承诺来操纵消费者

好的设计是持久的:

它避免过时,因此永远不会过时。与时尚设计不同,它可以持续多年-即使在当今的一次性社会中。

良好的设计贯穿于最后一个细节:

任何事情都不能是任意的或偶然的。设计过程中的谨慎和准确性表明了对消费者的尊重。

好的设计对环境友好:

设计为保护环境做出了重要贡献。在产品的整个生命周期中,它可以节省资源并最大程度地减少物理和视觉污染。

好的设计就是尽可能少的设计:

更少,但是更好-因为它专注于基本方面,并且产品不会因不必要而负担重。回到纯粹,回到简单。


我的思想

  • 内容至上

不要把车放在马的前面。在决定设计之前定义内容

  • 了解你的观众

考虑理想用户的需求和期望,并以更直观的方式吸引这些用户。

  • 使用适当的媒体

使用最相关和用户友好的媒体信息来传达信息

  • 要直观

清晰的结构,视觉线索和易于识别的设计可帮助用户找到实现目标的途径。

  • 不要害怕空格

空格键可减少认知负担,并更容易消化屏幕上显示的信息

  • 消除障碍

让用户探索您的设计并发现您的服务,而不必强迫他们先共享私有数据

  • 力求简单

用户很少访问网站只是为了享受设计-他们正在寻找信息

  • 不要重新发明轮子

标准的设计约定减少了用户了解设计工作原理的需求。

  • 始终如一

使设计和品牌在任何地方都保持一致。

  • 呼吁采取行动

引导并鼓励用户执行有用的操作并增加使用率。


参考:(对于所有部分)

  • Suzanne Martin设计有效的用户界面
  • 网页设计摘要
  • UID演示(Flash)
  • 基于研究的Web设计和可用性指南
  • 杰拉尔德·温伯格的“计算机编程心理学”
  • Jakob Nielsen的“设计Web可用性” [JN / DWU]
  • Jakob Nielsen的“优先考虑网络可用性”
  • 史蒂夫·克鲁格(Steve Krug)的“别让我思考”
  • Tom Brinck,Darren Gergle,Scott Wood撰写的“ Web的可用性:设计有效的网站”
  • 用户界面设计原理摘要

3

第2部分

通用设计7条原则由建筑师,产品设计师,工程师和环境设计研究人员组成的工作组在1997年制定,该组由已故的北卡罗来纳州立大学的Ronald Mace领导。本原则的目的是指导环境,产品和通信的设计。

根据NCSU通用设计中心的说法,

“可用于评估现有设计,指导设计过程并教育设计师和消费者有关更可用产品和环境的特征。”

原则1:合理使用

该设计对于具有各种能力的人很有用且可销售。

  1. 为所有用户提供相同的使用方式:尽可能使用相同的方式;等效的时候不行。
  2. 避免隔离或污蔑任何用户
  3. 隐私,安全性和安全性条款应平等地提供给所有用户。
  4. 使设计吸引所有用户。

原则2:使用的灵活性

该设计可适应各种个人喜好和能力。

  1. 提供使用方法的选择。
  2. 适应左手或右手访问和使用。
  3. 方便用户的准确性和准确性。
  4. 为用户的节奏提供适应性。

原则3:简单直观

无论用户的经验,知识,语言技能或当前关注水平如何,该设计的使用都易于理解。

  1. 消除不必要的复杂性。
  2. 符合用户的期望和直觉。
  3. 具备广泛的读写能力和语言能力。
  4. 根据其重要性安排信息。
  5. 在任务完成期间和之后提供有效的提示和反馈。

原则4:可感知的信息

无论环境条件或用户的感官能力如何,该设计都可以将有效的信息有效地传达给用户。

  1. 使用不同的模式(绘画,语言,触觉)来冗余显示基本信息。
  2. 在基本信息及其周围环境之间提供足够的对比。
  3. 最大化基本信息的“易读性”。
  4. 以可以描述的方式区分元素(即,易于给出说明或指示)。
  5. 提供与感官受限人士使用的多种技术或设备的兼容性。

原则5:容错

该设计将意外操作或意外操作的危害和不利影响降至最低。

  1. 安排元素以最大程度地减少危害和错误:使用最多的元素,最易于访问;消除,隔离或屏蔽了有害元素。
  2. 提供危险和错误警告。
  3. 提供故障安全功能。
  4. 在需要保持警惕的任务中,劝阻无意识的行动。

原则6:低体力

该设计可以高效,舒适地使用,并且疲劳程度最小。

  1. 允许用户保持中立的身体姿势。
  2. 使用合理的操作力。
  3. 最小化重复动作。
  4. 尽量减少持续的体力劳动。

原则7:方法和用途的大小和空间

无论用户的身体大小,姿势或活动性如何,都为接近,到达,操纵和使用提供了适当的大小和空间。

  1. 为任何坐着或站着的用户提供重要元素的清晰视野。
  2. 确保所有坐着或站着的使用者都舒适地接触所有部件。
  3. 适应手和握把尺寸的变化。
  4. 提供足够的空间来使用辅助设备或个人协助。

2

根据罗宾•威廉姆斯Robin Williams)的“非设计师设计书”Non Non Designers Design Book)对比设计是适用于设计任何东西的四个基本原则之一。

对比

“如果两个项目不完全相同,请使其不同。真的不一样。”

页面上的对比吸引了我们的眼球。为了使对比有效,这两个要素必须有很大的不同。对比有两个目的,一个是在页面上创建兴趣,另一个是帮助组织信息。

不考虑其他原理,这是一个简单的示例:


杂乱无章的清单:


理想的社区成员特质 Cat GIF的
快乐
粉丝
热心的
精神
必要的社区成员特质
尊重
礼貌的
团队合作者
社区


仅使用对比原则组织的列表:


理想的社区成员特质 Cat GIF的
快乐
粉丝
热心的
精神
必要的社区成员特质
尊重
礼貌的
团队合作者
社区


仅在此示例上进行对比是组织信息的一种非常无效的方法。但是如上所述,在视觉上吸引对比度时,可以更好地利用对比度。

这并不意味着要确保所有内容都与其他内容形成对比,而是要使用对比来引导听众围绕您的设计。

通过字体选择,线条宽度,颜色,形状,大小,间距等来增加对比度。

不要a弱。如果您要进行对比,则要加倍努力。


2

根据罗宾•威廉姆斯Robin Williams)的“非设计师设计书”Non Non Designers Design Book),适用于设计任何东西的四个基本原理之一是对齐。这也是“ 通用设计原则”中涵盖的125条通用原则之一。每本书摘录的开头分别是NDDB和UPD。

对准


      通用设计原则的定义:

           “元素的放置应使边缘沿着共同的行或列对齐,或者它们的实体沿着共同的中心对齐。”

      非设计师设计书中的建议:

           “请勿在页面上随意放置任何内容。每个项目都应该与页面上的其他内容有视觉联系。”


NDDB:要使页面上的所有元素看起来都统一,连接和相互关联,在单独的元素之间需要有一定的视觉联系。

UPD:设计中的元素应与一个或多个其他元素对齐。这会产生一种团结感和凝聚力,有助于设计的整体美感和感知的稳定性。

NDDB:注意放置元素的位置。即使两个对象在物理上彼此相距较远,也请始终在页面上找到其他要对齐的内容。即使单独的元素不是物理上接近一个页面上,他们可以出现连接相关,与仅仅通过自己的位置的其它信息统一。

UPD:与所有此类此类原则一样,也有例外(例如,元素的未对准会引起注意或产生张力)。但是,这些例外很少见,应将对齐视为一般规则。

对于大多数设计,将元素排列成行和列,或沿中心线对齐。如果元素未以行/列格式排列,请考虑突出显示对齐路径。

使用左对齐或右对齐的文本可以创建最佳的对齐提示,并考虑复杂文本的合理文本。由左对齐和右对齐文本块创建的不可见列提供了清晰,直观的提示,可以将设计的其他元素与之对齐。


NDDB:“无论最初设计得多么混乱,您总是可以在其中找到对齐方式。”


这是一些关于Google良好和不良对齐的快速示例,当然对齐并不是这些示例中唯一起作用的因素。

在此处输入图片说明


2

根据罗宾•威廉姆斯Robin Williams)的“非设计师设计书”Non Non Designers Design Book)重复设计是应用于设计任何东西的四个基本原则之一。该设计的普遍原则不考虑重复一个普遍原则,但它却涵盖一致性的更为宽泛的概念。每本书摘录的开头分别是NDDB和UPD。

重复性和一致性


      根据通用设计原则定义其与设计的关系:

           “当相似的部分以相似的方式表达时,系统的可用性得到了改善。”

      非设计师设计书中的建议:

           “在整个作品中重复设计的某些方面。”


NDDB:要使页面上的所有元素看起来都统一,连接和相互关联,在单独的元素之间需要有一定的视觉联系。

重复的目的是统一增加视觉兴趣。认为重复是一致的,我相信您已经做到了。然后将现有的一致性推得更远 -您可以将其中一些一致的元素转变为有意识的图形设计的一部分吗?然后看看添加唯一目的是创建重复元素的可能性。

首先,只需找到现有的重复,然后进行增强即可。当您习惯了这种想法和外观时,就开始创建重复项以增强设计和信息的清晰度。

UPD:一致性使人们能够有效地将知识转移到新环境中,快速学习新事物,并将注意力集中在任务的相关方面。一致性有四种:美学,功能,内部和外部。

审美一致性是指样式和外观的一致性(例如,使用一致的字体,颜色和图形的公司徽标)。审美的一致性增强了知名度,传达了会员资格并设定了情感期望。

功能一致性是指含义和动作的一致性(例如,交通信号灯在变为红色之前先显示黄灯)。功能一致性通过使人们能够利用有关设计功能的现有知识来提高可用性和可学习性。

内部一致性是指与系统中其他元素的一致性(例如,公园内的标志彼此一致)。内部可用性可培养对人的信任;它表明一个系统已经设计好了,没有融合在一起。在任何逻辑分组内,元素应在美学和功能上彼此一致。

外部一致性是指与环境中其他元素的一致性(例如,紧急警报在控制室的不同系统中是一致的)。外部一致性扩展了跨多个独立系统的内部一致性的优势。由于很少遵守通用的设计标准,因此很难实现。


UPD:尽可能使用一致的方法,但不要为了保持一致性而损害清晰度或可用性。用爱默生的话说:“愚蠢的一致性是小头脑的妖精……”


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