区别在于视口线框渲染和双面多边形渲染,这在专业CAD / 3D软件中非常常见,而在游戏中则不常见。
在单固定渲染管线(现在已经过时,但某些CAD软件正在使用它)渲染双面多边形和线框时,差异几乎快了10x-13x:
这就是入门级Quadro击败高端GeForce的方式。至少在使用固定调用(例如glLightModel(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE))的单固定管道中。技巧是通过驱动程序优化完成的(与它的单固定管道Direct3D或OpenGL无关)。确实,在某些GeForce卡上,某些固件/硬件黑客可以解锁这些功能。
如果使用着色器代码实现了双面,则GeForce必须渲染两次多边形,从而使Quadro的速度差异仅为2倍(在现实世界中较小)。即使以现代方式实现,线框渲染在GeForce上仍然要慢得多。
今天的GeForce卡每秒可以渲染数百万个多边形,绘制带有褪色多边形的线可以产生100倍的速度差,从而消除了Quadro的优势。
相当于Quadro的GTX卡通常具有更好的时钟速度,在游戏中性能提高2%-10%。
所以总结一下:
Quadro统治了现在已修复的单固定旧式过时渲染管线(CAD使用过的渲染管线),但是通过实施现代渲染方法,可以显着降低这种效果(在Maya的Viewport 2.0中几乎没有速度提升,它使用GLSL效果-与游戏引擎非常相似) 。
获得Quadro的其他原因包括科学的双精度浮点计算,更好的保修以及显示器对专业人员的支持。
就是这样,价格方面,Quadros或FirePros人为地高估了价格。