Answers:
您应该使用该arc4random_uniform()
功能。它使用了一种高级算法rand
。您甚至不需要设置种子。
#include <stdlib.h>
// ...
// ...
int r = arc4random_uniform(74);
该arc4random
手册页:
NAME arc4random, arc4random_stir, arc4random_addrandom -- arc4 random number generator LIBRARY Standard C Library (libc, -lc) SYNOPSIS #include <stdlib.h> u_int32_t arc4random(void); void arc4random_stir(void); void arc4random_addrandom(unsigned char *dat, int datlen); DESCRIPTION The arc4random() function uses the key stream generator employed by the arc4 cipher, which uses 8*8 8 bit S-Boxes. The S-Boxes can be in about (2**1700) states. The arc4random() function returns pseudo- random numbers in the range of 0 to (2**32)-1, and therefore has twice the range of rand(3) and random(3). The arc4random_stir() function reads data from /dev/urandom and uses it to permute the S-Boxes via arc4random_addrandom(). There is no need to call arc4random_stir() before using arc4random(), since arc4random() automatically initializes itself. EXAMPLES The following produces a drop-in replacement for the traditional rand() and random() functions using arc4random(): #define foo4random() (arc4random() % ((unsigned)RAND_MAX + 1))
使用该arc4random_uniform(upper_bound)
函数生成范围内的随机数。以下将生成一个介于0和73之间(含0和73)的数字。
arc4random_uniform(74)
arc4random_uniform(upper_bound)
避免手册页中所述的模偏差:
arc4random_uniform()将返回小于upper_bound的均匀分布的随机数。建议在诸如``arc4random()%upper_bound''之类的结构上使用arc4random_uniform(),因为当上限不是2的幂时,它会避免“取模偏差 ”。
#if __IPHONE_OS_VERSION_MIN_REQUIRED >= __IPHONE_4_3
如果检查失败,请使用其他解决方案。
和C一样,你会做
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
...
srand(time(NULL));
int r = rand() % 74;
(假设您的意思是包括0但不包括74,这是您的Java示例所做的事情)
编辑:随意替代random()
或arc4random()
为rand()
(这是,正如其他人指出的那样,很苏茨基)。
我以为我可以添加在许多项目中使用的方法。
- (NSInteger)randomValueBetween:(NSInteger)min and:(NSInteger)max {
return (NSInteger)(min + arc4random_uniform(max - min + 1));
}
如果最终在许多文件中使用它,我通常会声明一个宏为
#define RAND_FROM_TO(min, max) (min + arc4random_uniform(max - min + 1))
例如
NSInteger myInteger = RAND_FROM_TO(0, 74) // 0, 1, 2,..., 73, 74
注意:仅适用于iOS 4.3 / OS X v10.7(Lion)和更高版本
这将为您提供0到47之间的浮点数
float low_bound = 0;
float high_bound = 47;
float rndValue = (((float)arc4random()/0x100000000)*(high_bound-low_bound)+low_bound);
或者只是
float rndValue = (((float)arc4random()/0x100000000)*47);
上下限也可以是负数。下面的示例代码为您提供-35.76到+12.09之间的随机数
float low_bound = -35.76;
float high_bound = 12.09;
float rndValue = (((float)arc4random()/0x100000000)*(high_bound-low_bound)+low_bound);
将结果转换为舍入整数值:
int intRndValue = (int)(rndValue + 0.5);
根据rand(3)的手册页,rand(3)函数已被random(3)淘汰。这是由于rand()的低12位经过循环模式这一事实。要获得随机数,只需通过使用无符号种子调用srandom()来为生成器添加种子,然后调用random()即可。因此,上面的代码等效于
#import <stdlib.h>
#import <time.h>
srandom(time(NULL));
random() % 74;
您只需要在程序中调用srandom()一次,除非您想更改种子。尽管您说过您不想讨论真正的随机值,但rand()是一个非常糟糕的随机数生成器,并且random()仍会遭受模偏差,因为它将生成介于0和RAND_MAX之间的数字。因此,例如,如果RAND_MAX为3,并且您想要一个介于0和2之间的随机数,那么获得0的可能性是1或2的两倍。
更好地使用arc4random_uniform
。但是,此功能在iOS 4.3以下不可用。幸运的是,iOS会在运行时而不是在编译时绑定此符号(因此,请勿使用#if预处理程序指令检查其是否可用)。
确定是否arc4random_uniform
可用的最佳方法是执行以下操作:
#include <stdlib.h>
int r = 0;
if (arc4random_uniform != NULL)
r = arc4random_uniform (74);
else
r = (arc4random() % 74);
我编写了自己的随机数实用程序类,以便可以使用Java中的Math.random()函数。它只有两个功能,并且全部用C编写。
头文件:
//Random.h
void initRandomSeed(long firstSeed);
float nextRandomFloat();
实施文件:
//Random.m
static unsigned long seed;
void initRandomSeed(long firstSeed)
{
seed = firstSeed;
}
float nextRandomFloat()
{
return (((seed= 1664525*seed + 1013904223)>>16) / (float)0x10000);
}
这是生成伪随机数的一种非常经典的方法。在我的应用程序委托中,我调用:
#import "Random.h"
- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application
{
initRandomSeed( (long) [[NSDate date] timeIntervalSince1970] );
//Do other initialization junk.
}
然后,我只是说:
float myRandomNumber = nextRandomFloat() * 74;
请注意,此方法返回介于0.0f(含)和1.0f(不含)之间的随机数。
从iOS 9和OS X 10.11开始,您可以使用新的GameplayKit类以多种方式生成随机数。
您有四种来源类型可供选择:常规随机来源(未命名,由系统决定其作用),线性同余,ARC4和Mersenne Twister。这些会生成随机的整数,浮点数和布尔值。
在最简单的级别上,您可以从系统内置的随机源生成一个随机数,如下所示:
NSInteger rand = [[GKRandomSource sharedRandom] nextInt];
生成的数字介于-2,147,483,648和2,147,483,647之间。如果您希望数字介于0到上限(不包括上限)之间,请使用以下代码:
NSInteger rand6 = [[GKRandomSource sharedRandom] nextIntWithUpperBound:6];
GameplayKit内置了一些方便的构造函数,可以与骰子一起使用。例如,您可以像这样滚动六边形模具:
GKRandomDistribution *d6 = [GKRandomDistribution d6];
[d6 nextInt];
另外,您可以使用来塑造随机分布GKShuffledDistribution
。
对于游戏开发者,请使用random()生成随机数。比使用arc4random()快至少5倍。当使用全部random()生成随机数时,模数偏差不是问题,尤其是对于游戏而言。确保先播种。在AppDelegate中调用srandomdev()。以下是一些辅助功能:
static inline int random_range(int low, int high){ return (random()%(high-low+1))+low;}
static inline CGFloat frandom(){ return (CGFloat)random()/UINT32_C(0x7FFFFFFF);}
static inline CGFloat frandom_range(CGFloat low, CGFloat high){ return (high-low)*frandom()+low;}
arc4random_uniform(x)
@yood,如下所述。它也位于stdlib.h中(在OS X 10.7和iOS 4.3之后),并提供更均匀的随机数分布。用法int r = arc4random_uniform(74);