我需要调试GLSL程序,但是我不知道如何输出中间结果。是否可以使用GLSL进行一些调试跟踪(例如使用printf)?
我需要调试GLSL程序,但是我不知道如何输出中间结果。是否可以使用GLSL进行一些调试跟踪(例如使用printf)?
Answers:
您无法轻松地从GLSL内部通讯回CPU。最好使用glslDevil或其他工具。
一个printf将需要尝试从运行GLSL代码的GPU返回到CPU。相反,您可以尝试推动显示。而不是尝试输出文本,而是输出屏幕上视觉上独特的内容。例如,仅当达到要添加printf的代码点时,才可以绘制特定颜色的东西。如果需要打印一个值,则可以根据该值设置颜色。
void main(){
float bug=0.0;
vec3 tile=texture2D(colMap, coords.st).xyz;
vec4 col=vec4(tile, 1.0);
if(something) bug=1.0;
col.x+=bug;
gl_FragColor=col;
}
如果要在屏幕上可视化值的变化,可以使用与此类似的热图函数(我在hlsl中编写了该函数,但是很容易适应glsl):
float4 HeatMapColor(float value, float minValue, float maxValue)
{
#define HEATMAP_COLORS_COUNT 6
float4 colors[HEATMAP_COLORS_COUNT] =
{
float4(0.32, 0.00, 0.32, 1.00),
float4(0.00, 0.00, 1.00, 1.00),
float4(0.00, 1.00, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 1.00, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 0.60, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 0.00, 0.00, 1.00),
};
float ratio=(HEATMAP_COLORS_COUNT-1.0)*saturate((value-minValue)/(maxValue-minValue));
float indexMin=floor(ratio);
float indexMax=min(indexMin+1,HEATMAP_COLORS_COUNT-1);
return lerp(colors[indexMin], colors[indexMax], ratio-indexMin);
}
然后在像素着色器中,您只输出类似以下内容的内容:
return HeatMapColor(myValue, 0.00, 50.00);
并可以了解像素之间的差异:
当然,您可以使用任何喜欢的颜色集。
GLSL Sandbox对于着色器来说非常方便。
本身不是调试(已被回答为无能),但可以方便地快速查看输出的变化。
您可以尝试以下方法:https : //github.com/msqrt/shader-printf,这是一个被称为“ GLSL的简单printf功能”的实现。
您可能还想尝试ShaderToy,也许还可以从YouTube的“ The Art of Code” YouTube频道观看类似该视频(https://youtu.be/EBrAdahFtuo)的视频,在该视频中,您可以看到一些对调试和调试非常有用的技术。可视化。我可以强烈推荐他的频道,因为他写了一些非常不错的文章,并且他也有技巧以新颖,引人入胜且易于理解的格式展示复杂的想法(他的Mandelbrot视频就是一个很好的例子:https:// youtu.be/6IWXkV82oyY)
我希望没有人会介意这个较晚的答复,但是这个问题在Google搜索GLSL调试中的排名很高,而且在9年中当然有了很多变化:-)
PS:其他替代方案也可能是NVIDIA nSight和AMD ShaderAnalyzer,它们为着色器提供了完整的步进调试器。
我正在分享一个片段着色器示例,我如何实际调试。
#version 410 core
uniform sampler2D samp;
in VS_OUT
{
vec4 color;
vec2 texcoord;
} fs_in;
out vec4 color;
void main(void)
{
vec4 sampColor;
if( texture2D(samp, fs_in.texcoord).x > 0.8f) //Check if Color contains red
sampColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //If yes, set it to white
else
sampColor = texture2D(samp, fs_in.texcoord); //else sample from original
color = sampColor;
}
该答案的底部是GLSL代码的示例,该代码允许将完整float
值输出为颜色,并编码IEEE 754 binary32
。我按如下方式使用它(此片段给出了yy
modelview矩阵的组成部分):
vec4 xAsColor=toColor(gl_ModelViewMatrix[1][1]);
if(bool(1)) // put 0 here to get lowest byte instead of three highest
gl_FrontColor=vec4(xAsColor.rgb,1);
else
gl_FrontColor=vec4(xAsColor.a,0,0,1);
将其显示在屏幕上之后,您可以使用任何颜色选择器,将颜色设置为HTML格式(如果不需要更高的精度,则追加00
到该rgb
值,如果需要,则进行第二遍以获取较低的字节),并且您将得到float
IEEE 754 的十六进制表示形式binary32
。
这是的实际实现toColor()
:
const int emax=127;
// Input: x>=0
// Output: base 2 exponent of x if (x!=0 && !isnan(x) && !isinf(x))
// -emax if x==0
// emax+1 otherwise
int floorLog2(float x)
{
if(x==0.) return -emax;
// NOTE: there exist values of x, for which floor(log2(x)) will give wrong
// (off by one) result as compared to the one calculated with infinite precision.
// Thus we do it in a brute-force way.
for(int e=emax;e>=1-emax;--e)
if(x>=exp2(float(e))) return e;
// If we are here, x must be infinity or NaN
return emax+1;
}
// Input: any x
// Output: IEEE 754 biased exponent with bias=emax
int biasedExp(float x) { return emax+floorLog2(abs(x)); }
// Input: any x such that (!isnan(x) && !isinf(x))
// Output: significand AKA mantissa of x if !isnan(x) && !isinf(x)
// undefined otherwise
float significand(float x)
{
// converting int to float so that exp2(genType) gets correctly-typed value
float expo=float(floorLog2(abs(x)));
return abs(x)/exp2(expo);
}
// Input: x\in[0,1)
// N>=0
// Output: Nth byte as counted from the highest byte in the fraction
int part(float x,int N)
{
// All comments about exactness here assume that underflow and overflow don't occur
const float byteShift=256.;
// Multiplication is exact since it's just an increase of exponent by 8
for(int n=0;n<N;++n)
x*=byteShift;
// Cut higher bits away.
// $q \in [0,1) \cap \mathbb Q'.$
float q=fract(x);
// Shift and cut lower bits away. Cutting lower bits prevents potentially unexpected
// results of rounding by the GPU later in the pipeline when transforming to TrueColor
// the resulting subpixel value.
// $c \in [0,255] \cap \mathbb Z.$
// Multiplication is exact since it's just and increase of exponent by 8
float c=floor(byteShift*q);
return int(c);
}
// Input: any x acceptable to significand()
// Output: significand of x split to (8,8,8)-bit data vector
ivec3 significandAsIVec3(float x)
{
ivec3 result;
float sig=significand(x)/2.; // shift all bits to fractional part
result.x=part(sig,0);
result.y=part(sig,1);
result.z=part(sig,2);
return result;
}
// Input: any x such that !isnan(x)
// Output: IEEE 754 defined binary32 number, packed as ivec4(byte3,byte2,byte1,byte0)
ivec4 packIEEE754binary32(float x)
{
int e = biasedExp(x);
// sign to bit 7
int s = x<0. ? 128 : 0;
ivec4 binary32;
binary32.yzw=significandAsIVec3(x);
// clear the implicit integer bit of significand
if(binary32.y>=128) binary32.y-=128;
// put lowest bit of exponent into its position, replacing just cleared integer bit
binary32.y+=128*int(mod(float(e),2.));
// prepare high bits of exponent for fitting into their positions
e/=2;
// pack highest byte
binary32.x=e+s;
return binary32;
}
vec4 toColor(float x)
{
ivec4 binary32=packIEEE754binary32(x);
// Transform color components to [0,1] range.
// Division is inexact, but works reliably for all integers from 0 to 255 if
// the transformation to TrueColor by GPU uses rounding to nearest or upwards.
// The result will be multiplied by 255 back when transformed
// to TrueColor subpixel value by OpenGL.
return vec4(binary32)/255.;
}
对纹理进行脱机渲染并评估纹理的数据。您可以通过谷歌搜索“渲染到纹理” opengl来找到相关代码,然后使用glReadPixels将输出读取到数组中并对其进行断言(因为在调试器中查看如此大的数组通常并没有真正的用处)。
另外,您可能想禁用钳位以输出不介于0和1之间的值,仅浮点纹理支持该值。
亲自调试着色器一段时间会困扰我。似乎没有一个好的方法-如果有人找到了一个好的(而不是过时的/过时的)调试器,请告诉我。
现有的答案都是好东西,但我想分享一小块宝石,这对于调试GLSL着色器中棘手的精度问题很有用。由于将非常大的整数表示为浮点,因此需要谨慎使用floor(n)和floor(n + 0.5)来将round()实现为精确的int。然后,可以通过以下逻辑渲染一个精确的int浮点值,以将字节分量打包为R,G和B输出值。
// Break components out of 24 bit float with rounded int value
// scaledWOB = (offset >> 8) & 0xFFFF
float scaledWOB = floor(offset / 256.0);
// c2 = (scaledWOB >> 8) & 0xFF
float c2 = floor(scaledWOB / 256.0);
// c0 = offset - (scaledWOB << 8)
float c0 = offset - floor(scaledWOB * 256.0);
// c1 = scaledWOB - (c2 << 8)
float c1 = scaledWOB - floor(c2 * 256.0);
// Normalize to byte range
vec4 pix;
pix.r = c0 / 255.0;
pix.g = c1 / 255.0;
pix.b = c2 / 255.0;
pix.a = 1.0;
gl_FragColor = pix;