向.NET应用程序添加脚本功能


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我有一个用C#编写的小游戏。它使用数据库作为后端。这是一款纸牌游戏,我想将纸牌的功能实现为脚本。

我的意思是,我实际上具有一个接口,该接口ICard由纸牌类实现(public class Card056: ICard),并包含游戏调用的函数。

现在,为了使事物可维护/可修改,我希望将每个卡的类作为源代码存储在数据库中,并在首次使用时进行编译。因此,当我必须添加/更改卡时,只需将其添加到数据库中并告诉我的应用程序刷新,而无需进行任何程序集部署(尤其是因为我们要谈论的是每张卡1个程序集,这意味着数百个程序集) 。

那可能吗?从源文件注册一个类,然后实例化它,依此类推。

ICard Cards[current] = new MyGame.CardLibrary.Card056();
Cards[current].OnEnterPlay(ref currentGameState);

该语言为C#,但如果可以用任何.NET语言编写脚本,则可以额外获得好处。


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太好笑了,我和一个朋友前段时间都在考虑用C#编写交易卡游戏,难道您还没有足够的资源吗?对您如何解决此问题感兴趣。
mattytommo'5

@mattytommo不,什么都没有了,它处于真正的早期阶段,并且基本上就像我上面概述的那样工作。现在,我会去了解一下罗斯林做C#编译:blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2011/10/19/... -或者,使用JavaScript Jint - jint.codeplex.com
迈克尔葡萄汁

啊,谢谢,但是我一直在寻找交易卡游戏本身的实现以及您使用的结构,而不是脚本引擎。无论如何,谢谢:)
mattytommo'5

Answers:


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Oleg Shilo的C#脚本解决方案(在The Code Project上)确实是在您的应用程序中提供脚本功能的很好的介绍。

另一种方法是考虑专门为脚本编写的语言,例如IronRubyIronPythonLua

IronPython和IronRuby现已上市。

有关嵌入IronPython的指南,请通过10个简单步骤阅读 如何在现有应用程序中嵌入IronPython脚本支持

Lua是游戏中常用的脚本语言。有一个适用于.NET的Lua编译器,可从CodePlex获得-http: //www.codeplex.com/Nua

如果您想了解有关在.NET中构建编译器的信息,那么该代码库是一本不错的书。

换个角度来看,尝试使用PowerShell。有许多将PowerShell嵌入到应用程序中的示例-这是一个有关该主题的详尽项目: Powershell Tunnel


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顺便说一下,我选择了这个作为可接受的答案,因为无论如何我都想了解Python和IronPython,因此IronPython方法对我来说最有效。
迈克尔·斯托姆

LuaInterface是一款出色的lua解释器。
RCIX

我在11月9日在工作流系统中实现了C#脚本。它对我们来说表现非常好。
David Robbins 2010年

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您也许可以使用IronRuby。

否则,我建议您有一个放置预编译程序集的目录。然后,您可以在数据库中对程序集和类进行引用,并使用反射在运行时加载适当的程序集。

如果您真的想在运行时进行编译,则可以使用CodeDOM,然后可以使用反射来加载动态程序集。Microsoft文档文章可能会有所帮助


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如果您不想使用DLR,则可以使用Boo(具有解释器),也可以考虑使用CodePlex上的Script.NET(S#)项目。使用Boo解决方案,您可以在已编译的脚本之间进行选择,也可以使用解释器进行选择,而Boo通过其开放的编译器体系结构提供了一种不错的脚本语言,灵活的语法和可扩展的语言。但是,Script.NET看起来也很不错,您可以轻松地扩展该语言及其开源项目,并使用非常友好的Compiler Generator(Irony.net)。


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您可以使用任何DLR语言,它们提供了一种真正轻松地托管自己的脚本平台的方法。但是,您不必为此使用脚本语言。您可以使用C#并使用C#代码提供程序进行编译。只要将其加载到自己的AppDomain中,就可以将其加载和卸载到您的心脏内容中。


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我建议使用LuaInterface,因为它已经完全实现了Lua,而Nua似乎并不完整,并且可能未实现某些非常有用的功能(协程等)。

如果您想使用一些外部预包装的Lua模块,则建议使用与1.5.x相似的东西,而不是2.x系列,后者构建完全托管的代码并且不能公开必要的C API。


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我正在将LuaInterface1.3 + Lua 5.0用于NET 1.1应用程序。

Boo的问题在于,每次您动态分析/编译/评估代码时,它都会创建一组boos类,因此您将发生内存泄漏。

另一方面,Lua并没有这样做,因此它非常稳定并且工作出色(我可以将对象从C#传递到Lua并向后传递)。

到目前为止,我还没有将它放在PROD中,但是看起来很有希望。

我确实使用LuaInterface + Lua 5.0在PROD中存在内存泄漏问题,因此我使用Lua 5.2并使用DllImport直接链接到C#中。内存泄漏在LuaInterface库内部。

Lua 5.2:从http://luabinaries.sourceforge.nethttp://sourceforge.net/projects/luabinaries/files/5.2/Windows%20Libraries/Dynamic/lua-5.2_Win32_dll7_lib.zip/download下载

完成此操作后,我所有的内存泄漏都消失了,应用程序非常稳定。


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我的部门销售的主要应用程序做得非常类似于提供客户定制(这意味着我无法发布任何来源)。我们有一个加载动态VB.NET脚本的C#应用​​程序(尽管可以轻松支持任何.NET语言-之所以选择VB,是因为定制团队来自ASP背景)。

使用.NET的CodeDom,我们使用VB编译数据库中的脚本CodeDomProvider(令人讨厌的是,它默认为.NET 2,如果要支持3.5功能,则需要将“ CompilerVersion” =“ v3.5”的字典传递给其构造函数)。使用该CodeDomProvider.CompileAssemblyFromSource方法进行编译(您可以传递设置以强制其仅在内存中进行编译。

这将导致数百个程序集在内存中,但是您可以将所有动态类的代码放到一个程序集中,并在发生任何更改时重新编译整个程序。这样做的好处是,您可以在测试时添加一个标志以使用PDB在磁盘上进行编译,从而允许您通过动态代码进行调试。


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是的,我曾考虑过这一点,但很快就发现另一种特定于域的语言(DSL)可能会有点过多。

本质上,他们需要以可能无法预测的方式与我的游戏状态互动。例如,一张牌可以有一条规则:“当这张牌进入游戏时,您所有的亡灵小兵都会对飞行中的敌人获得+3攻击,除非有祝福的敌人”。由于交易纸牌游戏是基于回合制的,因此GameState Manager将触发OnStageX事件,并允许这些纸牌以其需要的任何方式修改其他纸牌或GameState。

如果尝试创建DSL,则必须实现相当大的功能集并可能不断对其进行更新,这会将维护工作转移到了另一部分,而没有实际删除它。

这就是为什么我想使用“真正的” .NET语言来本质上能够触发事件并使卡以任何方式(在代码访问安全性的限制内)操纵游戏状态的原因。


(无需进行标记;虽然这应该是评论/答案更新,但是是在这些选项之前被

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