甚至有可能使着色器产生什么影响 if
语句性能问题的是什么?它与着色器的执行方式以及GPU从何处获得其大量计算性能有关。
单独的着色器调用通常并行执行,同时执行相同的指令。他们只是在不同的输入值集上执行它们。他们共用制服,但内部寄存器不同。所有执行相同操作序列的一组着色器的一个术语是“波前”。
任何形式的条件分支的潜在问题是,它可能将所有问题搞砸了。它导致波前内的不同调用必须执行不同的代码序列。这是一个非常昂贵的过程,因此必须创建一个新的波前,将数据复制到该波前,等等。
除非...不是。
例如,如果条件是 波阵面中每次调用,则不需要运行时差异。因此,的成本if
只是检查条件的成本。
因此,假设您有一个条件分支,并且假设波前中的所有调用都采用相同的分支。在这种情况下,表达式的性质存在三种可能性:
- 编译时静态。条件表达式完全基于编译时常量。这样,您可以通过查看代码知道将采用哪个分支。几乎所有编译器都将其作为基本优化的一部分来处理。
- 静态均匀分支。该条件基于涉及在编译时已知为常数(特别是常数和
uniform
值)的表达式。但是表达式的值在编译时是未知的。因此,编译器可以静态确定波前不会被此破坏if
,但是编译器无法知道将采用哪个分支。
- 动态分支。条件表达式包含常数和统一数以外的术语。在这里,编译器无法先验地告知波阵面是否会破裂。是否需要发生取决于条件表达式的运行时评估。
不同的硬件可以处理不同的分支类型而不会产生分歧。
同样,即使条件是由不同的波前采取的,编译器也可以重组代码以不需要实际的分支。您给出了一个很好的示例:output = input*enable + input2*(1-enable);
在功能上等同于该if
语句。编译器可以检测到if
正在使用an来设置变量,因此可以执行双方。经常在分支机构较小的动态条件下执行此操作。
几乎所有硬件都可以处理 var = bool ? val1 : val2
而不必发散。这可能是在2002年。
由于这是非常依赖于硬件的,因此...取决于硬件。但是,可以观察到某些硬件时代:
D3D10之前的台式机
那里有点荒野。NVIDIA针对此类硬件的编译器臭名昭著,因为它可以检测到此类情况,并在您更改影响此类条件的制服时实际上重新编译着色器。
通常,这个时代是大约80%的“永不使用if
声明”的来源。但是即使在这里,也不一定是正确的。
您可以期望静态分支的优化。您可以希望,静态统一分支不会导致任何其他问题(尽管NVIDIA认为重新编译比执行速度更快的事实至少在他们的硬件上不太可能实现)。但是,即使所有调用都采用同一分支,动态分支也会使您付出一些代价。
这个时代的编译器会尽最大努力优化着色器,以便简单地执行简单条件。例如,您output = input*enable + input2*(1-enable);
是一个不错的编译器可以从您的等效if
语句中生成的东西。
台式机,D3D10后
这个时代的硬件通常能够以很小的速度处理静态统一的分支语句。对于动态分支,您可能会遇到减速,也可能不会遇到减速。
台式机,D3D11 +
这个时代的硬件几乎可以保证在几乎没有性能问题的情况下动态地处理统一条件。实际上,它甚至不必是动态统一的。只要同一波前的所有调用都采用相同的路径,就不会看到任何明显的性能损失。
请注意,上一个时期的某些硬件也可能会这样做。但这几乎可以肯定是真的。
移动版,ES 2.0
欢迎回到荒野的西部。尽管与Pre-D3D10台式机不同,这主要是由于ES 2.0口径硬件的巨大差异。可以处理ES 2.0的东西太多了,它们彼此之间的工作方式截然不同。
静态分支可能会得到优化。但是,是否从静态统一分支中获得良好的性能取决于硬件。
移动版,ES 3.0+
这里的硬件比ES 2.0更成熟,功能更强大。这样,您可以期望静态统一分支能够合理地执行。而且某些硬件可能可以像现代台式机硬件一样处理动态分支。