您问为什么,而不是如何作弊:
通常由于最初实现的程序员的懒惰,因为他们已经在其他功能上投入了更多的精力,产生了更多类似浮点数的副作用,因为那时设计师对它们的要求越来越高,但是他们并没有花时间为此,我们可以使用FOUR属性将一个元素推向/推向它的邻居(现在我们只有4个推拉元素,只有2个拉推元素)。
当设计html时,杂志喜欢那时的文字在图像周围重排,现在讨厌了,因为今天我们有触摸趋势,并且喜欢方形的东西,有很大的空间,没有什么可阅读的。这就是为什么他们在浮子上施加比在居中上更大的压力,或者他们可以设计类似的东西,margin-top: fill;
或者margin: average 0;
只是将内容与底部对齐,或者在其周围分配额外的空间。
在这种情况下,我认为由于CSS缺少:parent
伪选择器的原因,它尚未实现:防止循环求值。
在没有工程师的情况下,我可以看到现在CSS只能绘制一次元素,记住一些将来要绘制的元素的属性,但是永远不要回到已经绘制的元素上。
这就是为什么(我猜)填充是在宽度上计算的,因为这是开始绘制时可用的值。
如果填充的值为负,则将影响外部限制,当设置了边距时,该外部限制已定义。我知道还没有绘画,但是当您阅读由90年代天才发明的绘画过程如何时,我感觉我在问愚蠢的问题,只是说“谢谢”呵呵。
网页的要求之一是它们必须快速可用,不像应用程序需要花费时间并消耗计算机资源以使其在显示之前正确无误,网页需要使用很少的资源(因此它们适合每个设备)并可以轻松滚动。
如果看到诸如InDesign之类的具有复杂的重排和定位功能的应用程序,则无法快速滚动!从处理器和图形卡都需要很大的精力才能跳到下一页!
因此,绘制,计算并忘记绘制后的元素,就目前而言,这似乎是必须的。