是否有任何教程可以解释如何无需使用OpenGL在OpenGL中绘制球体gluSphere()
?
OpenGL的许多3D教程都在立方体上。我已经搜索过,但是大多数使用绘制球体的解决方案都可以使用gluSphere()
。还有具有代码在绘制球体网站这个网站,但它并不能解释背后绘制球体数学。我还有其他版本的方法,如何在该链接中以多边形而不是四边形绘制球体。但是同样,我不明白如何用代码绘制球体。我希望能够进行可视化,以便在需要时可以修改球体。
Answers:
一种实现方法是从具有三角形边的柏拉图式实体开始,例如八面体。然后,取每个三角形并将其递归分解为较小的三角形,如下所示:
一旦拥有足够数量的点,就可以对其向量进行归一化,以使它们与实体的中心都保持恒定的距离。这会导致边凸出为类似于球形的形状,并随着增加点数而增加平滑度。
这里的归一化是指移动一个点,使其相对于另一个点的角度相同,但它们之间的距离不同。这是一个二维示例。
A和B相隔6个单位。但是,假设我们要在AB线上找到一个距A 12个单位的点。
我们可以说C是B相对于A的标准化形式,距离为12。我们可以使用以下代码获得C:
#returns a point collinear to A and B, a given distance away from A.
function normalize(a, b, length):
#get the distance between a and b along the x and y axes
dx = b.x - a.x
dy = b.y - a.y
#right now, sqrt(dx^2 + dy^2) = distance(a,b).
#we want to modify them so that sqrt(dx^2 + dy^2) = the given length.
dx = dx * length / distance(a,b)
dy = dy * length / distance(a,b)
point c = new point
c.x = a.x + dx
c.y = a.y + dy
return c
如果我们对许多点进行相同的归一化处理,所有这些点都相对于相同的点A和距离R,则归一化的点将全部位于圆心为A且半径为R的圆弧上。
在这里,黑点从一条线开始,然后“凸出”成弧形。
此过程可以扩展为三个维度,在这种情况下,您将得到一个球体而不是一个圆。只需将dz组件添加到normalize函数即可。
如果您看一下Epcot上的球体,则可以看到这种技术在起作用。这是一个十二面体,带有凸出的面孔,使其看起来更圆。
我将进一步解释一种使用纬度和经度生成球体的流行方法(另一种方法icospheres在撰写本文时已在最受欢迎的答案中进行了解释。)
球体可以通过以下参数方程式表示:
F(u,v)= [cos(u)* sin(v)* r,cos(v)* r,sin(u)* sin(v)* r]
哪里:
然后,生成球体涉及以固定间隔评估参数函数。
例如,要生成16条经线,沿u轴将有17条网格线,步长为π/ 8(2π/ 16)(第17条线环绕)。
以下伪代码通过以规则的时间间隔评估参数函数来生成三角形网格(这适用于任何参数曲面函数,而不仅仅是球体)。
在下面的伪代码中,UResolution是沿U轴的网格点数(此处为经度线),VResolution是沿V轴的网格点数(此处为纬度线)
var startU=0
var startV=0
var endU=PI*2
var endV=PI
var stepU=(endU-startU)/UResolution // step size between U-points on the grid
var stepV=(endV-startV)/VResolution // step size between V-points on the grid
for(var i=0;i<UResolution;i++){ // U-points
for(var j=0;j<VResolution;j++){ // V-points
var u=i*stepU+startU
var v=j*stepV+startV
var un=(i+1==UResolution) ? EndU : (i+1)*stepU+startU
var vn=(j+1==VResolution) ? EndV : (j+1)*stepV+startV
// Find the four points of the grid
// square by evaluating the parametric
// surface function
var p0=F(u, v)
var p1=F(u, vn)
var p2=F(un, v)
var p3=F(un, vn)
// NOTE: For spheres, the normal is just the normalized
// version of each vertex point; this generally won't be the case for
// other parametric surfaces.
// Output the first triangle of this grid square
triangle(p0, p2, p1)
// Output the other triangle of this grid square
triangle(p3, p1, p2)
}
}
快速解释了示例中的代码。您应该研究一下功能void drawSphere(double r, int lats, int longs)
:
void drawSphere(double r, int lats, int longs) {
int i, j;
for(i = 0; i <= lats; i++) {
double lat0 = M_PI * (-0.5 + (double) (i - 1) / lats);
double z0 = sin(lat0);
double zr0 = cos(lat0);
double lat1 = M_PI * (-0.5 + (double) i / lats);
double z1 = sin(lat1);
double zr1 = cos(lat1);
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for(j = 0; j <= longs; j++) {
double lng = 2 * M_PI * (double) (j - 1) / longs;
double x = cos(lng);
double y = sin(lng);
glNormal3f(x * zr0, y * zr0, z0);
glVertex3f(r * x * zr0, r * y * zr0, r * z0);
glNormal3f(x * zr1, y * zr1, z1);
glVertex3f(r * x * zr1, r * y * zr1, r * z1);
}
glEnd();
}
}
参数lat
定义您的球体中要有多少条水平线以及lon
几条垂直线。r
是球体的半径。
现在,在lat
/上进行了两次迭代,lon
并使用简单的三角函数计算了顶点坐标。
现在计算出的顶点利用发送到您的GPUglVertex...()
的GL_QUAD_STRIP
,这意味着你要发送形成与先前2派四每两个顶点。
现在,您只需要了解三角函数的工作方式即可,但是我想您可以轻松地弄清楚。
请参阅OpenGL红皮书:http : //www.glprogramming.com/red/chapter02.html#name8 它通过多边形细分解决了该问题。
我的示例如何使用“三角带”绘制“极性”球,它包含成对绘制点:
const float PI = 3.141592f;
GLfloat x, y, z, alpha, beta; // Storage for coordinates and angles
GLfloat radius = 60.0f;
int gradation = 20;
for (alpha = 0.0; alpha < GL_PI; alpha += PI/gradation)
{
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
for (beta = 0.0; beta < 2.01*GL_PI; beta += PI/gradation)
{
x = radius*cos(beta)*sin(alpha);
y = radius*sin(beta)*sin(alpha);
z = radius*cos(alpha);
glVertex3f(x, y, z);
x = radius*cos(beta)*sin(alpha + PI/gradation);
y = radius*sin(beta)*sin(alpha + PI/gradation);
z = radius*cos(alpha + PI/gradation);
glVertex3f(x, y, z);
}
glEnd();
}
输入的第一个点(glVertex3f)如下参数方程式,第二个点移动了一个单步的α角(从下一个平行线开始)。
尽管已接受的答案解决了问题,但最后还是有一些误解。十二面体是(或者可能是)所有面都具有相同面积的规则多面体。Epcot似乎就是这种情况(顺便说一句,它根本不是十二面体)。由于@Kevin提出的解决方案没有提供此特性,因此我认为我可以添加一种这样做的方法。
生成N面多面体的一个好方法是,所有顶点都位于同一球体中,并且其所有面都具有相似的面积/表面,它是从二十面体开始的,并且迭代地细分和归一化其三角形面(如已接受的答案所示) )。例如,十二面体实际上是截短的二十面体。
规则的二十面体有20个面(12个顶点),可以很容易地由3个金色矩形构成。以此为起点而不是八面体只是一个问题。您可以在此处找到示例。
我知道这有点题外话,但我相信如果有人来这里寻找这种特殊情况可能会有所帮助。
一种方法是制作一个面向相机的四边形,并编写一个顶点和片段着色器,以渲染看起来像球形的东西。您可以使用可以在互联网上找到的圆/球方程。
一件好事是,球体的轮廓从任何角度看都是相同的。但是,如果球体不在透视图的中心,则它看起来可能更像椭圆。您可以为此计算公式,然后将其放在片段阴影中。然后,如果确实有一个播放器在球体周围的3D空间中移动,则随着播放器移动,灯光阴影需要改变。
任何人都可以评论他们是否尝试过此方法,或者它太昂贵而无法实用?
@Constantinius的Python改编答案:
lats = 10
longs = 10
r = 10
for i in range(lats):
lat0 = pi * (-0.5 + i / lats)
z0 = sin(lat0)
zr0 = cos(lat0)
lat1 = pi * (-0.5 + (i+1) / lats)
z1 = sin(lat1)
zr1 = cos(lat1)
glBegin(GL_QUAD_STRIP)
for j in range(longs+1):
lng = 2 * pi * (j+1) / longs
x = cos(lng)
y = sin(lng)
glNormal(x * zr0, y * zr0, z0)
glVertex(r * x * zr0, r * y * zr0, r * z0)
glNormal(x * zr1, y * zr1, z1)
glVertex(r * x * zr1, r * y * zr1, r * z1)
glEnd()
void draw_sphere()
{
// z
// |
// __
// /|
// |
// |
// | * \
// | _ _| _ _ _ | _y
// / \c |n / p3 --- p2
// / \o |i | |
// / \s|s z=sin(v) p0 --- p1
// |/__ y=cos(v) *sin(u)
// x=cos(v) *cos(u)
// /
// x
//
double pi = 3.141592;
double di =0.02;
double dj =0.04;
double du =di*2*pi;
double dv =dj*pi;
for (double i = 0; i < 1.0; i+=di) //horizonal
for (double j = 0; j < 1.0; j+=dj) //vertical
{
double u = i*2*pi; //0 to 2pi
double v = (j-0.5)*pi; //-pi/2 to pi/2
double p[][3] = {
cos(v) * cos(u) ,cos(v) * sin(u) ,sin(v),
cos(v) * cos(u + du) ,cos(v) * sin(u + du) ,sin(v),
cos(v + dv)* cos(u + du) ,cos(v + dv)* sin(u + du) ,sin(v + dv),
cos(v + dv)* cos(u) ,cos(v + dv)* sin(u) ,sin(v + dv)};
//normal
glNormal3d(cos(v+dv/2)*cos(u+du/2),cos(v+dv/2)*sin(u+du/2),sin(v+dv/2));
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(i, j); glVertex3dv(p[0]);
glTexCoord2d(i+di,j); glVertex3dv(p[1]);
glTexCoord2d(i+di,j+dj); glVertex3dv(p[2]);
glTexCoord2d(i, j+dj); glVertex3dv(p[3]);
glEnd();
}
}