我使用libGDX实现了一些屏幕,这些屏幕显然将使用Screen
libGDX框架提供的类。但是,这些屏幕的实现仅适用于预定义的屏幕尺寸。例如,如果子图形用于640 x 480尺寸的屏幕(长宽比为4:3),则它在其他屏幕尺寸上将无法正常工作,因为子图形会与屏幕边界相称并且不会缩放到屏幕尺寸完全没有 而且,如果libGDX将提供简单的缩放比例,那么我所面临的问题仍然存在,因为这将导致游戏屏幕的宽高比发生变化。
在研究互联网之后,我遇到了讨论相同问题的博客/论坛。我已经实现了,到目前为止,它运行良好。但我想确认这是否是实现此目标的最佳选择,还是有更好的选择。下面的代码显示了我如何处理此合法问题。
论坛链接:http : //www.java-gaming.org/index.php? topic=25685.new
public class SplashScreen implements Screen {
// Aspect Ratio maintenance
private static final int VIRTUAL_WIDTH = 640;
private static final int VIRTUAL_HEIGHT = 480;
private static final float ASPECT_RATIO = (float) VIRTUAL_WIDTH / (float) VIRTUAL_HEIGHT;
private Camera camera;
private Rectangle viewport;
// ------end------
MainGame TempMainGame;
public Texture splashScreen;
public TextureRegion splashScreenRegion;
public SpriteBatch splashScreenSprite;
public SplashScreen(MainGame maingame) {
TempMainGame = maingame;
}
@Override
public void dispose() {
splashScreenSprite.dispose();
splashScreen.dispose();
}
@Override
public void render(float arg0) {
//----Aspect Ratio maintenance
// update camera
camera.update();
camera.apply(Gdx.gl10);
// set viewport
Gdx.gl.glViewport((int) viewport.x, (int) viewport.y,
(int) viewport.width, (int) viewport.height);
// clear previous frame
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// DRAW EVERYTHING
//--maintenance end--
splashScreenSprite.begin();
splashScreenSprite.disableBlending();
splashScreenSprite.draw(splashScreenRegion, 0, 0);
splashScreenSprite.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
//--Aspect Ratio Maintenance--
// calculate new viewport
float aspectRatio = (float)width/(float)height;
float scale = 1f;
Vector2 crop = new Vector2(0f, 0f);
if(aspectRatio > ASPECT_RATIO) {
scale = (float) height / (float) VIRTUAL_HEIGHT;
crop.x = (width - VIRTUAL_WIDTH * scale) / 2f;
} else if(aspectRatio < ASPECT_RATIO) {
scale = (float) width / (float) VIRTUAL_WIDTH;
crop.y = (height - VIRTUAL_HEIGHT * scale) / 2f;
} else {
scale = (float) width / (float) VIRTUAL_WIDTH;
}
float w = (float) VIRTUAL_WIDTH * scale;
float h = (float) VIRTUAL_HEIGHT * scale;
viewport = new Rectangle(crop.x, crop.y, w, h);
//Maintenance ends here--
}
@Override
public void show() {
camera = new OrthographicCamera(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT); //Aspect Ratio Maintenance
splashScreen = new Texture(Gdx.files.internal("images/splashScreen.png"));
splashScreenRegion = new TextureRegion(splashScreen, 0, 0, 640, 480);
splashScreenSprite = new SpriteBatch();
if(Assets.load()) {
this.dispose();
TempMainGame.setScreen(TempMainGame.mainmenu);
}
}
}
更新:我最近才知道libGDX拥有一些自己的功能来维护长宽比,我想在这里进行讨论。在互联网上搜索长宽比问题时,我遇到了几个论坛/开发人员,他们遇到了“如何在不同的屏幕尺寸上保持长宽比?”的问题。上面发布了对我真正有用的解决方案之一。
稍后,当我继续执行touchDown()
屏幕的方法时,我发现由于缩放比例缩放,我实施的坐标touchDown()
会发生很大的变化。在处理了一些代码以根据屏幕调整大小转换坐标之后,我在很大程度上减少了此数量,但是我未能成功地保持它们的精确度。例如,如果我已touchDown()
在纹理上实现,则调整屏幕大小将使纹理区域上的touchListener向右或向左移动一些像素,具体取决于调整大小,这显然是不希望的。
后来我才知道舞台类具有其自身的本机功能来维持纵横比(boolean stretch = false
)。现在,我已经使用舞台类实现了屏幕,通过它可以很好地保持宽高比。但是,在调整大小或使用不同的屏幕尺寸时,生成的黑色区域始终出现在屏幕右侧。那就是屏幕没有居中,如果黑色区域很大,这会很丑陋。
任何社区成员都可以帮助我解决此问题吗?