实现Voronoi图的简单算法是什么?
我找不到伪形式的任何算法。请分享一些Voronoi图算法,教程等链接。
Answers:
Bowyer-Watson算法非常容易理解。这是一个实现:http : //paulbourke.net/papers/triangulate/。这是一组点的delaunay三角剖分,但是您可以使用它来获取delaunay的对偶,即伏洛诺伊图。顺便说一句。最小生成树是Delaunay三角剖分的子集。
Wikipedia页面(http://en.wikipedia.org/wiki/Voronoi_diagram)的“算法”部分包含用于实现Voronoi图的算法的链接。
Stephan Fortune / Shane O'Sullivan可在C和C ++中免费使用voronoi实现二维图形:
VoronoiDiagramGenerator.cpp
VoronoiDiagramGenerator.h
您会在许多地方找到它。即位于http://www.skynet.ie/~sos/masters/
这是一个使用quat-tree并允许增量构造的javascript实现。
当最初的问题询问如何实施Voronoi时,如果我在搜索有关此主题的信息时找到了一条说以下内容的帖子,那会节省很多时间:
互联网上有很多“几乎正确的” C ++代码可用于实现Voronoi图。当种子点变得非常密集时,大多数都很少触发故障。我建议您在预期的完成项目中使用的点数进行广泛的在线测试,以免浪费太多时间。
我在网上发现的最好的实现是从此处链接的MapManager程序的一部分:http : //www.skynet.ie/~sos/mapviewer/voronoi.php 它通常可以工作,但是在处理时我会出现间歇性的图表损坏订购10 ^ 6分。我还无法弄清楚腐败如何蔓延。
昨晚我发现了这一点:http : //www.boost.org/doc/libs/1_53_0_beta1/libs/polygon/doc/voronoi_main.htm “ The Boost.Polygon Voronoi库”。看起来很有希望。它带有基准测试,以证明其准确性和出色的性能。该库具有适当的接口和文档。我很惊讶以前没有找到这个库,因此我在这里写了。(我在研究初期就读了这篇文章。)
实际上,https://rosettacode.org/wiki/Voronoi_diagram上提供了25种不同语言的实现。
例如,对于Java:
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.geom.Ellipse2D;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Random;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
public class Voronoi extends JFrame {
static double p = 3;
static BufferedImage I;
static int px[], py[], color[], cells = 100, size = 1000;
public Voronoi() {
super("Voronoi Diagram");
setBounds(0, 0, size, size);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
int n = 0;
Random rand = new Random();
I = new BufferedImage(size, size, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
px = new int[cells];
py = new int[cells];
color = new int[cells];
for (int i = 0; i < cells; i++) {
px[i] = rand.nextInt(size);
py[i] = rand.nextInt(size);
color[i] = rand.nextInt(16777215);
}
for (int x = 0; x < size; x++) {
for (int y = 0; y < size; y++) {
n = 0;
for (byte i = 0; i < cells; i++) {
if (distance(px[i], x, py[i], y) < distance(px[n], x, py[n], y)) {
n = i;
}
}
I.setRGB(x, y, color[n]);
}
}
Graphics2D g = I.createGraphics();
g.setColor(Color.BLACK);
for (int i = 0; i < cells; i++) {
g.fill(new Ellipse2D .Double(px[i] - 2.5, py[i] - 2.5, 5, 5));
}
try {
ImageIO.write(I, "png", new File("voronoi.png"));
} catch (IOException e) {
}
}
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(I, 0, 0, this);
}
static double distance(int x1, int x2, int y1, int y2) {
double d;
d = Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)); // Euclidian
// d = Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2); // Manhattan
// d = Math.pow(Math.pow(Math.abs(x1 - x2), p) + Math.pow(Math.abs(y1 - y2), p), (1 / p)); // Minkovski
return d;
}
public static void main(String[] args) {
new Voronoi().setVisible(true);
}
}
最简单的算法来自于voronoi图的定义:“将具有n个点的平面划分为凸多边形,这样每个多边形恰好包含一个生成点,并且给定多边形中的每个点都比它的生成点更接近生成点。从钨“的定义。
这里的重要部分是每个点都比其他点更靠近生成点,从这里开始,算法非常简单:
如果要使用颜色图,则需要为每个生成点关联一个颜色,并为每个像素为其最接近的生成点关联颜色。就是这样,它效率不高,但很容易实现。
这是最快的方法-这是一个简单的voronoi,但看起来不错。它将空间划分为一个网格,在每个随机放置的网格单元中放置一个点,然后沿着网格移动并检查3x3单元,以查找其与相邻单元的关系。
没有渐变,速度更快。
您可能会问最简单的3d voronoi是什么。知道会很有趣。大概是3x3x3的单元格并检查了梯度。
http://www.iquilezles.org/www/articles/smoothvoronoi/smoothvoronoi.htm
float voronoi( in vec2 x )
{
ivec2 p = floor( x );
vec2 f = fract( x );
float res = 8.0;
for( int j=-1; j<=1; j++ )
for( int i=-1; i<=1; i++ )
{
ivec2 b = ivec2( i, j );
vec2 r = vec2( b ) - f + random2f( p + b );
float d = dot( r, r );
res = min( res, d );
}
return sqrt( res );
}
这与契比雪夫距离相同。您可以从此处使用random2f 2d浮点噪声:
https://www.shadertoy.com/view/Msl3DM
编辑:我已经将其转换为C类似代码
这是前一阵子,为了那些人的利益,我认为这很酷:
function rndng ( n: float ): float
{//random number -1, 1
var e = ( n *321.9)%1;
return (e*e*111.0)%2-1;
}
function voronoi( vtx: Vector3 )
{
var px = Mathf.Floor( vtx.x );
var pz = Mathf.Floor( vtx.z );
var fx = Mathf.Abs(vtx.x%1);
var fz = Mathf.Abs(vtx.z%1);
var res = 8.0;
for( var j=-1; j<=1; j++ )
for( var i=-1; i<=1; i++ )
{
var rx = i - fx + nz2d(px+i ,pz + j ) ;
var rz = j - fz + nz2d(px+i ,pz + j ) ;
var d = Vector2.Dot(Vector2(rx,rz),Vector2(rx,rz));
res = Mathf.Min( res, d );
}
return Mathf.Sqrt( res );
}
ivec2
?还是vec2
?这是不可读的。
请检查Richard Franks在问题上的答案中使用伪代码提出的蛮力解决方案,该问题在给定点集和Delaunay三角剖分的情况下如何得出Voronoi图?
基于Fortune算法/扫行算法在Google代码上找到了这个出色的C#库
https://code.google.com/p/fortune-voronoi/
您只需要创建一个列表。可以通过传入两个数字(坐标)作为浮点数来创建向量。然后将列表传递到Fortune.ComputeVoronoiGraph()
您可以从以下维基百科页面上进一步了解算法的概念:
http://en.wikipedia.org/wiki/Fortune%27s_algorithm
http://en.wikipedia.org/wiki/Sweep_line_algorithm
虽然我无法理解的一件事是如何为部分无限的边创建一条线(对坐标几何不是很了解:-)。如果有人知道,也请让我知道。
如果尝试将其绘制到图像上,则可以使用基于队列的泛洪填充算法。
Voronoi::draw(){
// define colors for each point in the diagram;
// make a structure to hold {pixelCoords,sourcePoint} queue objects
// initialize a struct of two closest points for each pixel on the map
// initialize an empty queue;
// for each point in diagram:
// for the push object, first set the pixelCoords to pixel coordinates of point;
// set the sourcePoint of the push object to the current point;
// push the queue object;
// while queue is not empty:
// dequeue a queue object;
// step through cardinal neighbors n,s,e,w:
// if the current dequeued source point is closer to the neighboring pixel than either of the two closest:
// set a boolean doSortAndPush to false;
// if only one close neighbor is set:
// add sourcePoint to closestNeighbors for pixel;
// set doSortAndPush to true;
// elif sourcePoint is closer to pixel than it's current close neighbor points:
// replace the furthest neighbor point with sourcePoint;
// set doSortAndPush to true;
// if flag doSortAndPush is true:
// re-sort closest neighbors;
// enqueue object made of neighbor pixel coordinates and sourcePoint;
// for each pixel location:
// if distance to closest point within a radius for point drawing:
// color pixel the point color;
// elif distances to the two closest neighbors are roughly equal:
// color the pixel to your border color;
// else
// color the pixel the color of the point's region;
}
使用队列将确保区域并行分布,从而最大程度地减少了像素访问的总数。如果使用堆栈,则第一个点将填充整个图像,然后第二个点将填充比第一个点更近的像素。这将继续下去,大大增加访问量。使用FIFO队列按推入像素的顺序处理像素。无论使用堆栈还是队列,生成的图像将大致相同,但是用于队列的big-O远比堆栈算法的big-O更接近线性(相对于图像像素数)。一般的想法是,区域将以相同的速度扩散,并且碰撞通常将恰好发生在与区域边界相对应的点上。