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寻找一种好的世界地图生成算法
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 2年前关闭。 改善这个问题 我正在开发类似《文明》的游戏,并且正在寻找一种生成类似地球的世界地图的良好算法。我已经尝试了一些替代方法,但是还没有找到真正的赢家。 一种选择是使用Perlin噪声生成高度图,并添加一定水平的水,以使世界上约30%的土地为土地。虽然Perlin噪声(或类似的基于分形的技术)经常用于地形并且相当真实,但它并不能提供很多控制所得大陆的数量,大小和位置的方式,我想从游戏角度来看。 第二种选择是从随机放置的单块种子开始(我正在研究一个瓷砖网格),确定该大陆所需的尺寸,然后每转一圈添加一个与现有大陆水平或垂直相邻的瓷砖,直到您已达到所需的大小。重复其他大洲。该技术是《文明4》中使用的算法的一部分。问题在于,放置前几个大洲之后,有可能会选择一个被其他大洲包围的起始位置,因此不适合新的大洲。而且,它倾向于使各大陆之间的距离太近,导致某些东西看起来比大洲更像一条河流。 有没有人碰巧知道一个好的算法,可以在基于网格的地图上生成现实的大洲,同时又能控制其数量和相对大小?