分辨率为200%的2560 * 1440分辨率的屏幕和分辨率为1280 * 720的屏幕有什么区别?


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我有一台本机屏幕分辨率为2560 * 1440的笔记本电脑。因此,这意味着它的水平点为2560像素,垂直点为1440像素。

我还可以强制系统显示为分辨率为1280 * 720的屏幕(与2560 * 1440相比,基本上是像素的1/4)。迫使系统使用4个原始像素显示图片的1个像素。

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    .       -> 
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[2560*1440]      [1280*720]

当我将屏幕分辨率保持在2560 * 1440且缩放比例为200%时,效果相似。即,为了显示图片的每个像素,屏幕使用其4个本机像素。

我仍然看到两个设置之间的屏幕清晰度有所不同。请参阅下面的两个屏幕截图:

屏幕分辨率为2560 * 1440,缩放比例为200% 在此处输入图片说明

分辨率为1280 * 720的屏幕(不缩放) 在此处输入图片说明

有人可以清楚地解释这种差异的原因吗?


2
“这迫使系统使用4个本机像素来显示图片的1个像素。” –不一定。不幸的是,并非总是使用像素加倍。//您所说的“澄清度”到底是什么意思?最佳质量只能通过原始面板分辨率来实现,这是众所周知的事实。
Daniel B

2
仔细观察两张图片,您会发现区别。当系统配置为分辨率1280 * 720时,图像捕获看起来更加像素化。如果缩放图像,则可以发现差异。在系统上工作时,差异非常明显。分辨率为1280 * 720的系统看起来更加像素化。
Darshan L

我同意使用本机面板分辨率可获得最佳质量。但是在这里,我试图了解这两种情况下的实际情况。好吧,像素加倍可能是错误的,那是我的理解。无论如何,您能否清楚说明这两种设置之间发生了什么。
Darshan L

Answers:


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在某些操作系统设置中,您似乎指的是“缩放200%”。

当您使用1280 * 720时,所有内容都以该分辨率渲染,然后按位图放大(由您的显示器)。最终图像确实由2x2像素块组成。

当使用2560 * 1440分辨率(缩放比例为200%)时,每个对象都会首先放大,然后以完整分辨率渲染。使用位图可能没有什么区别,但是TrueType字体或矢量图形之类的对象可以“平滑地”缩放,它们可以分别更改每个可用像素。实际上,结果图像不一定像第一种情况那样在屏幕上形成2x2像素块。


  1. 让我们从低分辨率4x4开始:

    网格4

  2. 我们绘制一个描述为“左上右三角形,4x4,黑色”的对象:

    grid4上的triangle4

  3. 监视器获取上述位图并将其缩放到其原始分辨率8x8,因此每个原始像素变为2x2像素块:

    三角形4缩放

  4. 现在让我们从一开始就使用8x8分辨率:

    网格8

  5. 我们考虑一个被描述为“左上右三角形,4x4,黑色”的对象:

    grid8上的triangle4

  6. 但是我们告诉操作系统使用200%缩放。操作系统重新计算对象并获得“左上右三角8x8黑色”:

    trinagle8在grid8上

    然后将其发送到监视器并显示。

比较:

三角形4缩放 trinagle8在grid8上

请注意,如果只有原始的4x4三角形作为位图,则最终结果将类似于上面的左图,无论缩放是由OS还是由显示器完成的。三角形的数学描述使操作系统可以将其重新计算为新尺寸,并在最后获得平滑图像。

在现代操作系统中,许多GUI元素,字体等都可以作为“数学描述”获得,并且可以平滑地重新计算到给定的尺寸(缩放)。通用术语是矢量图形


是的,我指的是Windows 10中的设置。有一个选项,例如“更改文本,应用程序和其他项目的大小”。还有一个下拉列表,其中包含诸如100%,125%,150%,175%,200%之类的值
Darshan L

2
@DarshanL GIMP,但是我的工作是使用单个像素,就好像我在最基本的编辑器中一样(来自某些旧Windows的MS Paint就足够了)。最初,这些红线为1像素宽。然后将文件的大小调整为500%,这样它们就不会显得很小。
卡米尔Maciorowski

2
您的示例显示了将4x4图像缩放为8x8的结果,这并不是唯一的方法。也可以在应用抗锯齿的情况下进行缩放。在这种情况下,8x8版本的16个像素将包含原始像素值,但是介于中间的像素将是平均值而不是副本。并非所有人都同意哪种方法看起来最好,但是当然,哪一种方法看起来都不像最初以8x8像素绘制的图片那样好。
卡巴斯德

8
@kasperd:“ 还可以在应用了抗锯齿的情况下进行缩放。 ”不,不是。那不是“抗锯齿”;它正在过滤。它是现有数据之间的插值。插值永远无法消除锯齿。它只能将锯齿化为噪音,人类在视觉上会更有吸引力。“抗锯齿”只能通过采用更多采样的技术(例如以更高的分辨率渲染)才能真正实现。
Nicol Bolas

1
@NicolBolas这种过滤称为抗锯齿,因为它防止混淆。是的,它本身会产生拖影,但这是另一个问题。
大约

7

除了Kamil的出色答案(图形和文本将以改进的分辨率绘制,因此看起来更好),MacOS和iOS实际上允许开发人员根据屏幕分辨率使用不同的图稿。在缩放的显示器上,您可能会使用带有较低细节的艺术品的细节,而这些细节在较低质量的显示器上是无法读取的,而对于较低质量的屏幕,艺术品的细节会更少。

例如,在文字处理器中,您可能具有用于创建编号列表的图标。在高分辨率屏幕上,该图标包含微小的数字1、2、3,这些数字几乎是可读的。如果将其缩小到低分辨率屏幕,那将是模糊的,因此对于低分辨率,将使用手动设计的低分辨率图标。


所谓艺术品,是指背景墙纸吗?
JoL

@JoL不,我相信OP表示同一张图片代表不同的文件。在MacOS,iOS和其他某些设备(例如Android)上,开发人员可以根据屏幕分辨率/视网膜支持,为同一图像放置具有不同图像大小和细节的其他文件。
Andrew T.

不仅在MacOS上,而且在基于BSD和GNU / Linux的操作系统上。AFAIK Windows也可以做到这一点
Axel Advento

所有操作系统都可以执行此操作...
MikaelDúiBolinder

2

您的第一张图片具有2511x1151像素。字体清晰地呈现为全分辨率而不是半分辨率,因此“ 200%缩放”仅涉及呈现比例而不是其内容(当然,除非该内容只能以原始分辨率用作位图) 。您的图像比您预期的要好。

现在假设我们扩大了预渲染的内容(我可以使用ALT-scroll而不是CTRL-scroll在桌面上执行此操作,但是不知道在XFCE以外的桌面上有多普遍),您可能会遇到相反的情况:预渲染的内容看起来比原始比例更糟糕

在这种情况下,您可能会看到亚像素渲染的效果。简而言之,红色,绿色和蓝色子像素位于略有不同的位置,并且子像素渲染合并了此信息以渲染形状,这些形状略好于没有该知识的情况。当然,在不同颜色的屏幕上放大,打印或查看时,渲染意图的子像素关系不再有效,结果看上去可能比您想要的差。

在某种程度上,这是在具有比预期显示设备更精确的矩形像素的设备上进行渲染时“块状”外观的一种变体。

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