我的连接速度为5 MB / s,但是在玩在线游戏时,我总是会注意到ping较高。当网络稳定时(即pingtest.com报告连接为5 MB / s),ping保持50毫秒,但我以前的连接速度为2 MB / s,稳定时也有50毫秒的ping。
当我的当前连接以2 MB / s的速度运行时,为什么我当前的连接无法ping 50毫秒?哪些因素会在ping,上传或下载速度方面带来更大的不同?
我的连接速度为5 MB / s,但是在玩在线游戏时,我总是会注意到ping较高。当网络稳定时(即pingtest.com报告连接为5 MB / s),ping保持50毫秒,但我以前的连接速度为2 MB / s,稳定时也有50毫秒的ping。
当我的当前连接以2 MB / s的速度运行时,为什么我当前的连接无法ping 50毫秒?哪些因素会在ping,上传或下载速度方面带来更大的不同?
Answers:
延迟通常用ping时间来衡量,它表示系统将数据发送到另一台计算机并接收其响应所花费的时间。延迟主要受数据必须传输多远的影响-访问位于世界各地的服务器上的网页要比访问隔壁服务器上的网页花费更长的时间。较长的通信路线(数据必须通过许多交换机和路由器传递)也会增加延迟。
带宽通常以每秒兆位(Mbps)表示,是系统每单位时间可以通过网络发送或接收的数据量。带宽是您购买Internet服务时通常要支付的费用,对于大多数家庭Internet服务,更昂贵的计划会提供更多带宽。
尽管较高的带宽可以改善拥塞时的延迟,但是在正常情况下,两者通常是独立的。例如,HughesNet Gen4卫星Internet服务提供了良好的带宽(高达15 Mbps),但延迟很短,平均ping约为700毫秒。如此之高的ping是由于卫星Internet服务的特性所致,它需要将数据传输到卫星上并向下传输。相反,专用的T1线路仅具有1.5 Mbps的带宽,但可以提供低至10 ms的延迟。
另请参阅服务器故障:更高带宽的Internet连接是否会缩短ping响应时间?
考虑一下延迟和带宽如何与步行携带的硬拷贝一起工作。
假设您有一盒硬拷贝,大约要携带最多但不会因重量而明显减慢,还有两个可能要携带的地方,一个50 m的距离和一个0.5 km的距离。
假设您以大约5公里/小时的速度行走。将盒子放到第一位并返回需要1.2分钟,将盒子放到第二位并返回需要12分钟。
现在假设您必须携带100箱。您必须进行100次旅行,因此总携带时间分别为2小时和200小时。
现在,让我们使这些事情变得更好。
假设您招募了99个助手。您现在可以拥有更多带宽。现在,您可以分别在1.2和12分钟内带来100个盒子。
假设您征募了2000名助手。您现在拥有更多的带宽。现在,您可以分别在1.2分钟和12分钟内携带10个盒子。额外的带宽没有帮助,因为您已将其最大化,并且延迟是相同的。
假设您摆脱了99名助手,但买了一辆自行车,就可以以每小时40公里的速度进行健康运动。现在,您可以分别在9秒和1.5分钟内完成单箱旅行。您现在有了更少的延迟。100箱的行程将需要150分钟25小时。
现在,很明显,自行车(较低的延迟,一些额外的带宽)可以更好地快速带一箱文件,而庞大的助手团队(相同的延迟,更多带宽)可以带很多箱。
网络连接相互比较的方式类似于这些不同的硬拷贝传输方式的比较方式。
下载非常大的文件类似于传输大量盒子的任务,因此带宽越大越好。
玩游戏往往会涉及很多小信息,因此就像一遍又一遍地携带一个盒子的任务(我们无法批量运输所有盒子,因为下一个盒子尚未准备好)。延迟越短越好。
但是,以我们的类比,没有理由为什么我们不能拥有庞大的,都有自行车的助手队伍。
并以此类推,不同的网络连接不仅会在延迟(步行与自行车)和带宽(有多少助手)方面有所不同,而且在可用的快捷方式和必须经过的不同点上也有所不同,因此可能更低一次旅行的延迟,而另一次旅行的延迟。
但是,类比准确的地方是,尽管我们可以建立两个联系,其中一个度量优于一个度量,而另一个度量却较差,但我们也可以具有两个联系,其中两种度量中的一个优于另一个度量。
两者同等重要,因为ping测量往返时间,例如,您将数据包发送到某台计算机(上传),然后返回数据包(下载),并且从开始到结束的时间就是ping时间。因此,两者都应在您的ping时间中发挥同等作用。
但是,有一些值得注意的事情:如今,大多数家庭连接的上传速率都低于下载速率,因此上传可能会更容易阻塞,从而导致更长的数据包队列,从而导致更高的ping(和/或数据包丢失)。
在5mb中仅下载2mb仍然会影响ping,这是因为:除其他因素外,-下载有很多开销,尤其是诸如bittorrent之类的协议。通常,由于诸如TCP窗口,TCP标头,以太网标头和页脚,IP标头等必需品,除了净下载率外,还应该至少有20%的开销。在bittorrent上,由于使用中的连接数量众多,并且需要不断建立新的连接。-网络路由缓冲区堵塞-丢包的机会增加,需要重新发送。
应该注意的是,有很多东西被称为ping。您拥有最常见的一种ICMP Ping,也有多种等效的tcp实现,并且大多数游戏会自己滚动以产生一种形式的UDP Ping。后者的变化很大,因为每个人似乎都有自己的想法,应该如何实现它以反映应该如何衡量游戏的链接质量,例如往返或仅一种方式?
与此相关的是,在如今家庭和服务器连接通常“足够快”的情况下,对您与服务器之间的健康路由的最大影响是网络跳数。这通常是您与服务器之间物理距离的结果。可以通过执行traceroute来检查网络跳数。
带宽(速度)对于发送ping并接收响应是必需的。
但是,Ping通常设计得很紧凑(典型的Ping数据包小于1 KB),因此,除非您进行Fing-Ping和/或使用大数据包,或者有一些非常奇特的连接,例如通过声音绕过空气隙,在实践中没关系。
延迟(响应性)是由往返路径上所有硬件和软件组件的信号和处理速度引起的,如果考虑这种关系,延迟几乎总是限制因素。
例如,假设您可以发送或接收1 MBit / s,或大约0.1 MB / s,而您的ping则高达1 KB,即0.001 MB。这意味着您可以每秒发送或接收1,000个ping,如果您完全使用该连接,则每个ping需要1毫秒。
Internet上的往返延迟通常> 10 ms。
在那段时间内,您可能已经发送了10个ping命令,然后才通过该低速链接收到任何响应。