是否有Bughouse国际象棋引擎?


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一位朋友告诉我,实施Bughouse国际象棋引擎非常困难,因为它比常规国际象棋引擎需要更多的处理器功能。

有没有bughouse引擎?若否,原因为何?


在bughouse所增加的复杂性中,下面指出的是,我认为(但我完全推测),多板方面可能是一个比本身下降更重要的问题(当然,在董事会中,各个板块之间的下降是相互影响的)。 Bughouse的情况,因此它们并非毫无关联)。我这么说的唯一理由是,最好的Shogi(掉落)引擎可以与职业人类玩家匹敌。en.wikipedia.org/wiki/Computer_shogi#Computers_versus_humans
ETD

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Bughouse引擎比普通引擎更少和更弱的主要原因是因为与普通国际象棋相比,玩Bughouse的人更少。这意味着对为其构建引擎的兴趣减少了,因为从原理上来说,bughouse对于引擎来说应该是完美的,因为它比普通的国际象棋更具战术性。
哈佛

区分扮演一个董事会动作的“一个董事会”引擎和与另一个人或一个引擎组成一个漏洞专家小组的关键是关键,而“双重引擎”将控制两个董事会,从而可以制定合并的董事会战略,而不是任由摆布人类发送给他的不可预测的碎片之流。
Santropedro

双引擎可以在一个板上放下一个气囊,因为它在另一板上看到了很大的下降,但是如果是人类,他可能会将通过的零件放在一个弱点上。
Santropedro

Answers:


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当然,有几种国际象棋引擎,但是由于@TonyEnnis引用的其他复杂性,这些引擎要弱于相当强大的棋手。考虑到两个位置可能会出现的不同情况,这是非常困难的。最终的搜索树以比标准国际象棋更大的指数级增长。

我最熟悉的引擎是Sjeng,它声称在FICS上的ELO约为2000,相当于一个强大的人类玩家。


接受您所指出的Sjeng
Ofiris

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我不知道有任何Bughouse引擎。

额外的复杂性:

除了玩标准游戏...

  1. 额外的战术视野。现在,计算机必须预见如果手头只有一块,则任何一方都可以执行的良好动作。
  2. 丢弃使搜索树变得巨大。确实没有任何限制可以放到哪里(棋子?可以放棋子吗?),这使搜索树变得巨大。
  3. 多板牺牲。如果机器“只要我手上有一块就可以找到一个好的动作”,那么它就必须决定牺牲另一块板(甚至是这块板)来获得那个块是否明智。
  4. 战术时钟管理。我玩的虫子房游戏总是在时钟上进行(即5分钟的虫子房。)战术时钟管理是另一种复杂性。我见过当一方在一个棋盘上取得明显胜利时便赢得了比赛,而当他们占据时间优势时又停止了在另一棋盘上的比赛,以使对手的棋子饿死。

很好的答案,思想(2)也出现在疯狂的房子里,当前的引擎很强大(当然比国际象棋引擎弱得多)。实际上,根据最近的非正式比赛,巫妖王的s鱼疯人院引擎是最强的,但遭到了巫妖王前20名疯人院人的殴打。但是,引擎使用了3分钟5分钟。时间多一点可能会变得超人。
Santropedro

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Sjeng是您最好的选择,但是使用引擎玩却很奇怪。通常,一个人+引擎团队的工作围绕准时起床(有时甚至只有几秒钟)进行。然后,人类玩家将告诉引擎快速移动,然后坐下。请注意,由于计算机可以立即进行不错的移动,因此有效地意味着除非及时,否则就不可能对人类玩家进行材料包囊-即使牺牲非常强大并导致即将获胜的攻击或迅速恢复材料。人类玩家将接受牺牲并坐下,然后让引擎按时获胜或使用板上的多余材料获胜。由于这些原因,没有任何一个强大的Bughouse玩家会真正接受带有引擎的游戏。


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非常有趣,您似乎对Bughouse有所了解,不要怀疑要发布更多信息!
Santropedro

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