有没有一种方法可以在国际象棋中使用障碍来弥合不同技能水平的玩家之间的差距?


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在日语游戏Go(我最好的游戏)中,障碍是例行的。基本强度单位是一块石头,而一块石头的差异代表强度的全部差异。

我(大约有1500名玩家)曾经问2100名玩家,她需要给我多少让分的机会,这样我们才有机会获胜。她回答说:“可能是骑士,也许还会更多。” 我曾经对2200名玩家进行过骑士让步,但是输了,但是比起没有让步的那场比赛,我的比赛更加紧密,紧密。

这可能意味着一个棋子相当于大约200分。显然,弱点并不能说明很多问题,力量相差50点(您只是发挥并把握机会)。但除此之外,可能还有使用残障的方法。即使给某人三分之二的第一招(就像以前在专业Go中所做的一样)也可能会有所作为。

还是会?为什么象Go那样在国际象棋中没有做很多正式的障碍?


我之前听说有人在游戏初期提供举棋优势,但是我不确定您将使用哪种度量标准来确定一招在评级术语中的价值。前3步奖励1步等于200点差吗?
詹姆斯·托马西诺

3
一个想法是给更强大的球员更少的时间,但是我可以想象很难获得正确的比率。
兰代2012年

兰代,我记得读过一本关于提格伦·彼得罗西安(Tigran Petrosian)的书,在他参加的一场比赛中提到过类似的事情。牺牲时间并不是为了打分而差,而是在通常情况下不打白牌。但是,我不记得确切使用了什么或围绕它使用的规则。
詹姆斯·托马西诺

3
“ ... 日本游戏Go”什么!
NullUserException

@NullUserException是的,那是一个中文游戏……
ericw31415

Answers:


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虽然为对手提供典当或骑士的赔率可能会很有趣,以使获胜的机会更加分散,但这绝不是一种精确的方法。我记得卡斯帕罗夫(Kasparov)和查普曼(Chapman)之间的令人激动的障碍比赛。卡斯帕罗夫(Kasparov)以2个棋子的赔率对一个大约2的对手赢了2.5:1.5。减少450 Elo点。由于每个游戏指定的2个棋子都发生了变化,因此对于Kasparow,并非所有游戏都同样困难。这位前世界冠军在接受采访时说,他最害怕比赛,因为他不得不放弃国王的中央典当。因此,典当不是典当。而且,如果我没记错的话,他补充说,两次典当的劣势远大于一次典当的劣势的两倍。

因此,我相信您无法构建有意义的指标体系,其中让分值得多少分。


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障碍改变棋子的基本方式是进棋不会。

在旅途中,多花一块石头大致等于多走几步。在国际象棋中,输掉一个棋子是灾难性的,而在两个得分都在300分之内的玩家之间进行的比赛中,输一个棋子意味着输掉比赛。

不能让分的另一原因是,您(1500名玩家)可能在没有骑士的情况下输给了2200名玩家(几乎),而在比赛时间控制中2000名玩家输给2700名玩家的可能性很小。

在评级系统如此普及之前就进行了障碍。在俱乐部中,玩家将被称为“骑士玩家”,这意味着他们需要骑士的赔率才能为更强的对手提供出色的比赛。同样,有“典当”玩家和“新手”玩家。

两个大致相等的对手之间更容易出现的障碍是将较弱的玩家加白。这大约等于25-40个评分点[ 1 ]。另一个常见的障碍是强者玩“被蒙住眼睛”,这意味着他或她不能看板子,而必须喊出棋子才能玩。


如果国际象棋中的等价物是移动,为什么不给早期的移动赋予价值呢?一个较弱的玩家可以用两个动作来打开游戏。可以放弃多少个举动显然有一个限制,每个举动可能都有其自己的价值。
贾斯汀C

2
我认为这也是在评级系统之前完成的,尽管通常的共识是,一个棋子的价值是3 tempi,所以更常见的是从一个较强的玩家身上删除一个f棋子,因为当游戏的性质变化不大时,与白色连续两次移动相比,删除了一个典当。
安德鲁

不知道有多少障碍将不允许铸造,我的猜测是1个棋子并给对手白棋(对手知道你不能城堡)和1个棋子不知道
ajax333221 2012年

@ ajax333221是随机的,但是Deep Rybka表示,如果白色无法从游戏开始就防御,则黑色的边际优势为0.33。
安德鲁

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对于具有不同实力的玩家的“有趣”游戏,您可以使用国际象棋时钟,并为较弱的玩家提供更多时间。这使我可以与正在学习获胜机会的儿子对战。我们经常在他得到5分钟的比赛中发挥到我的2分钟。


2
这应该更经常使用,这是唯一不会改变游戏规则的障碍。
埃里克·威尔逊

2
一个有趣的变化是在数个游戏中都玩这个的渐进版本(例如5)。每场比赛有10分钟的开始时间,但每场比赛的获胜者将有1分钟被淘汰,可参加下一场比赛。
AndyM

1
只能如此,很大程度上取决于所涉及的球员及其突击力量。同样,从明显的水平差异上扬,强大的闪电战可以在可怜的时间里对付一个有远见的对手获胜,然后它变得更像是一种适合手臂的运动(我在30分钟内赢得了20分30秒的比赛在一场比赛中,对手弱了300分,但这对我们来说直截了当,所以不再尝试。
Nikana Reklawyks 2012年

11

在某些方面,评分系统一个障碍。这与在比赛中表现欠佳的赛马或不太受欢迎的拳击手所获得的赔率非常相似。

如果您根据自己和对手各自的评级而表现不佳,即使您没有赢得很多(任何?)比赛,也将获得净积分。

我曾经画过一个大师,并给他讲了许多分。当他在另一场比赛中击败我时,他得到了1或2分,因为根据他的评分,这是预料之中的。

编辑,进行评论:

不,我完全了解OP。与之配对的对手是基于评分的。当某人的评分下降(或提高)时,将与技能水平相似的玩家配对。因此,“障碍”并不需要经常打出更好的球员。没有象象棋棋子这样的障碍棋下棋的实际方法。

在低技能水平下,玩家会丢掉棋子,因此任何障碍都会毫无意义。即使在我的水平上,单个棋子也可以增加200或300个评分,而一个棋子可以增加500或更多。象棋障碍根本就没有很多粒度。


我认为您不理解“障碍”的含义。您似乎在merriam-webster.com/dictionary/handicap上基于动词定义1b回答,而OP显然意味着名词定义1b。
累计

10

通常,围棋中的让分会在较弱的对手和较强的对手之间使用,以使游戏更具竞争力,从而使较弱的玩家有更多机会攻击和防守,甚至在均匀的游戏中也会发生。依次执行此操作是为了避免游戏变得更强大,而更弱的玩家会不断摸索防守。残障的真正潜在目的应被视为促进了较弱的玩家的学习,而不是使较弱的玩家更喜欢游戏。如果后者是玩家想要的,那么他应该寻求与能力相同的玩家一起玩的机会。

不幸的是,正如安德鲁(Andrew)的回答中所述,目前尚无明确的方法来下棋。但是,如果目标是使用残障来加速在导师和学生之间学习国际象棋,那么通常要做的就是打一场普通的国际象棋,并且在遇到弱者认为自己有国际象棋的情况时在较弱的玩家的要求下,松开位置,双方可以切换:较弱的玩家成为攻击者,较强的玩家成为防御者。

从个人经验来看,一个更强的棋手是一个更好的国际象棋棋手,不是因为他们具有一定的魔术能力,而是因为他们看到更多的可能性并更好地理解了变化。从这个意义上讲,较强的玩家通常能够恢复较弱的玩家的不良位置(尤其是考虑到攻击者和防御者之间的等级差异),这使得该过程非常具有启发性并且是动手学习的过程。副作用是,较弱的玩家有机会练习正确执行攻击。

显然,要使此方法起作用,双方都必须同意赢与输并没有多大意义,而仅仅是为了享受游戏乐趣并加速弱者的理解。


7

对于我的侄女和侄子(5岁和7岁),我开始发现他们选择的四个部分(减去K或Q),每次获胜时,数字便减少一。当事情进展顺利时,我们从换面开始。


3

我已经阻碍了学生游戏的发展超过15年,如果有相对优势,我有两个最喜欢的项目:1)白色用白嘴鸦代替女王(大约4分)-或者-2)白色用主教代替女王(大约6点)。残障接收者布莱克(Black)并没有数字上的优势。两种障碍都比标准甚至强度情况差。玩家不需要知道如何使用国际象棋钟。非常容易解释。限制女王/王后总是会影响游戏,与例如移除车子不同。不会像拆掉骑士那样使许多开口混乱。

受孩子们欢迎的另一个障碍是,由于很多套都带有额外的皇后,因此现在变得更容易实施,这是通过用备用女王(通常是QR或KB)代替一件来增强较弱的球员的能力。当同时进行授课时,这也是很好的选择,因为您不需要大量的备用车队和主教。

最终,每位国际象棋教练都必须问自己,让残障人士对俱乐部和学生是否有利。一个大型俱乐部,每个级别都有很多学生,可能不需要。我的学校俱乐部还没有这种奢侈。经常让强者参加比赛会增加弱者的耐力,我也没有遇到过强者的抗议。

还有其他人在使用类似于我的系统的系统吗?


1

我在高中时和孩子们比赛,他们很糟糕。我可以让女王和两个新手都无法参加比赛,但通常我还是赢。当您与低技能的玩家比赛时,让步不会很困难。


1

就像有人在线程中提到的那样,时间障碍和计分障碍都在国际象棋中很流行。如果您正在玩现金或玩钱货币,也可以进行“下注”让分。

现在有几个国际象棋网站提供障碍,以帮助弥合国际象棋中经常存在的巨大技能水平差异。在所有这些中,我建议:

http://www.velocitychess.com

该站点允许计件,现金和下注障碍的任何组合。例如,作为USCF的高手,我可以为弱者提供额外的首发骑士,他的5分钟到我的1分钟,以及3:1的下注几率对他有利。太有趣了!


0

除了碎片外,您还可以随意移动,但两者都会改变游戏规则。当皇后下棋时的下注与您下棋的能力无关,而在于您预测对手的举动的能力。好的国际象棋是关于无论对手做什么都做出好动作,而不是正确猜测对手会做出什么样的错误。这与一般游戏中的情况类似,残障可以弥补不良的AI。

改变游戏较少的方法是给一个玩家更多的时间,但是这样做的问题是,提供多少优势是有限度的:在某个时候,弱者花费的时间太多,以至于强者只是在使用较弱的玩家的思维方式。如果较强的玩家可以在更短的时间内思考两个半步,而较弱的玩家则需要半步思考,那么给较弱的玩家更多的时间就可以帮助较强的玩家。通过让两个或两个以上较弱的玩家同时扮演较强的玩家,可以减少这种影响。蒙住双眼也可能是一个障碍,但是这对球员的伤害有多大。

另一个变种,类似于ldog的建议:

较弱的人可以在移动时召唤一个正整数。如果他们以前从未这样做过,那么它是可选的,但是一旦他们调出一个数字,所有后续移动都必须伴随一个比前一个数字小的正整数。如果这不可能(即先前的数字是1),并且移动不是死对头,则他们将输。

在强者发出数字之前,弱者可以自由切换边/颜色。一旦强者发出一个数字,弱者就可以在任何时候切换对方,但是这种切换是永久的,而弱者现在有很多回合来传送将死。

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