这些补充要点详细阐述了ETD在其答复中所说的内容。
- 瑞士锦标赛是指您与对手比赛的比赛,这样一来,在尽可能少的回合中就可以最大程度地区分玩家群。因此,在第一轮中,按评分排在上半部分的人与下半部分的某人配对。假设较高等级的玩家将赢得每场比赛。在第二轮中,第一轮的获胜者互相比赛,而失败者则互相比赛。随着积分的累积,该过程一直持续到最后,得分最高的玩家在几次(充满希望的)决定性比赛中互相比赛。获胜者因此遭到了最严厉的反对,而其他人则很快被归类为他们将获得一系列公平竞赛的水平。SS锦标赛通常在4到9轮之间,
- “突然死亡”是指在该时间结束时第一个时间用完(即他的“旗帜掉落”)的玩家立即失去了游戏。这就是所谓的“按时没收”。
- d5确实意味着计时器的工作方式存在延迟。有几种延迟。最常见的是“简单延迟”,其中时钟将延迟的秒数倒计时。如果达到零,则时间控制分配开始耗尽。因此,如果您在最后一步之后有20分钟,并且有5秒钟的延迟生效,那么当对手按时钟时,计时器将从5倒数到0,然后显示20:00,然后显示19: 59,依此类推。如果您移动并在3秒后打完时钟(即延迟计时器显示2),则可能会发生以下两种情况之一:a)显示您原来的20:00时间,并且对手的延迟计时器启动,b)其余时间延迟的时间已添加到您的时间中,并且时钟显示为您的时间20:02。第二种方法在ICC和许多数字时钟中很常见。正如鲍比·菲舍尔(Bobby Fischer)所建议的,偶尔会使用第三种方法:延迟以增量方式处理,因此当您的时钟打孔时,其读数为20:05,而不是您上一次移动后的20:00。您可以保留任何未使用的增量。第四种方法也是可行的:当时钟开始时,您的时间显示为20:00,但是在您移动并打完时钟之后,增量将追溯添加。因此,如果您从20:00开始,花了30秒移动和打孔时钟,那么在您打孔之前,时钟将显示为19:30,在之后打19:35。追溯增量的发明是为了确保时间不多的玩家不会无限期地玩游戏,除非 就像您先前移动后一样。您可以保留任何未使用的增量。第四种方法也是可行的:当时钟开始时,您的时间显示为20:00,但是在您移动并打完时钟之后,增量将追溯添加。因此,如果您从20:00开始,花了30秒移动和打孔时钟,那么在您打孔之前,时钟将显示为19:30,在之后打19:35。追溯增量的发明是为了确保时间不多的玩家不会无限期地玩游戏,除非 就像您先前移动后一样。您可以保留任何未使用的增量。第四种方法也是可行的:当时钟开始时,您的时间显示为20:00,但是在您移动并打完时钟之后,增量将追溯添加。因此,如果您从20:00开始,花了30秒移动和打孔时钟,那么在您打孔之前,时钟将显示为19:30,在之后打19:35。追溯增量的发明是为了确保时间不多的玩家不会无限期地玩游戏,除非 在您拳打之前30,然后在19:35。追溯增量的发明是为了确保时间不多的玩家不会无限期地玩游戏,除非 在您拳打之前30,然后在19:35。追溯增量的发明是为了确保时间不多的玩家不会无限期地玩游戏,除非他们的所有动作都在4秒或更短的时间内完成。最后,某些控件要求时钟的总数不得超过原始时间控件的分配。否则,在4秒或更短的时间内执行每步动作的玩家将可以无限期地累积时间,并且在某些情况下,除非施加了此条件,否则总有超过时间控制量的时间。这就是它被发明的原因。