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虽然我认为列出所有值得注意的情况并不合理,但这里还有其他一些可能是好的一般准则。您可以使用类似的经验法则来评估自己游戏中的物质失衡:
这些都是我能想到的奇怪的失衡现象。我省略了诸如“ rook and pawn vs.两件”或“ night vs. bishop”之类的东西,因为它们相当普遍,并且尤其取决于位置。同样,每个位置都需要单独考虑,这只是为了使您在必须下定决心时处于正确的心态。
任何一块的“价值”或“价值”总是情境的。牺牲的概念包括补偿侧面损失的材料。这种补偿可能不是实质性的回报,而是其他一些诸如削弱敌方国王安全性之类的事情。因此,我宁愿将作品的“强度”视为在特定情况下的有用性,而不是数量。
通常,当职位更加开放时,主教会比骑士更强大。在开局和中期比赛中,如果职位更加封闭和局促,骑士会比主教更强大。这些想法指导了我对B / N交换的考虑。
固定件的移动选项变得有限或完全否定,因此其值减小。(如果主教或未开发的车队被认为是“坏的”,那么固定的棋子也将坏而不那么强大)
在残局中,国王的“价值”大约为4个棋子。(我不记得来源)。通常在残局中,您尝试快速集中国王以加强他。
有效提升的棋子只能为侧面提升添加8个棋子(新皇后为+9,移除的棋子为-1)。
靠近中心的任何部分都更坚固(可以移动到更多正方形和/或更多方向)。
边缘兵只能捕获/保护一个方块。它不如文件bg上的棋子强。
对于可量化的评估,看一下国际象棋引擎中使用的逻辑可能会很有用。几年前发现,对Rybka的材料失衡的评估是基于Larry Kaufman的这篇文章进行的,当时,与其他发动机(甚至可能是人类)相比,Rybka的材料失衡还算是天文数字。包括Houdini和Critter在内的大多数(也许所有)其他强大的引擎也纷纷效仿。
根据我的阅读,有一些有趣的要点,尽管我省略了很多细节并强烈推荐该文章:
如果有任何有趣的事情,我强烈建议您仔细研究该文章。科学地证明了这些原则的有效性,这在国际象棋中实属罕见。