的Minecraft 1.9.0+,204个 162字节+ 58个 36 28 24 20块= 262个 240 232 186 182 blytes
这个解决方案是经过精心设计的,它不能完整地显示在一个甚至两个屏幕截图中。使用两个小故障并滥用游戏的其他两个功能
该解决方案使用与以下解决方案相同的原理,但紧凑设计只有4个块。
滥用链命令块(绿色块)不能由红石驱动的事实,只能由脉冲命令块(橙色)中的单个信号驱动。
滥用活塞需要0.30秒才能完全伸展,而红石只需要0.10s即可记录信号。
还滥用了双重故障来关闭计时器(TNT):计时器(TNT)旁边的红石不仅被供电,而且还认为TNT是另一个红石并为其供电。
除了所有这些滥用之外,信号缩短器(TNT之下的东西)是一种用途,在通电后会改变形状,从而允许信号通过它传递到“增量器”(最上面的橙色块)
在较旧的解决方案中可以看到有关其不同部分功能的一些解释(但在下面的解决方案中最好)。您也可以离线尝试!(简化的解决方案递增4,仅在1.11+中有效)通过在命令块中运行此命令。
旧的解决方案,《我的世界》 1.9.0+,186个blytes:
由于在Minecraft中,TNT通常会在3.0秒后爆炸,因此必须/setblock
使用带有指定保险丝的命令()将其放置。还使用更紧凑的设计来删除冗余命令块(包含42个字节)和针对旧版本的红石。我敢肯定这不会降低...
较旧的解决方案,Minecraft 1.9.0 +,232个blytes:
糟糕,我发现这些较旧的解决方案会增加4 ...
使用1.9命令块链功能(绿色块事物)保存块。与旧解决方案相比,还使用了更紧凑的信号缩短器
更老的解决方案,Minecraft 1.7.0 +,240个blytes:
比第一个解决方案(以下)使用更紧凑的计时器(TNT)。
最早的解决方案,《我的世界》 1.7.0+,262种blytes:
由于Minecraft处理变量的方式之所以这么长,是因为:
定义变量(int): scoreboard objectives add <variable> dummy
要为变量设置值(每个包含玩家的实体都有其自己的变量值): scoreboard players set <entity> <variable> <value>
*
可用于<entity>
选择所有实体并保存字节。
仅可使用定义的变量
变量的值必须设置为数字,而不是变量
要将var1增加var2: scoreboard players operation <entity> var1 += <entity> var2
<entity>
必须是单个实体,例如。@p
,不是*
屏幕截图是我自己的,在WTFPL下具有双重许可,并且SE决定今天(当前cc by-sa 3.0 with attribution required
)使用什么许可 :-)