介绍
对于我的第5个KOTH,我向您提出了一个基于著名游戏《战舰》的挑战,但有一些曲折。您将只指挥一艘船,您可以在5个“传统”级中进行选择,但是您每回合就可以采取多种行动,包括移动!这是一个FFA(全民免费)计划,您的目标将是成为最后一名战舰。
原理
该游戏是回合制的。在游戏开始时,您必须选择飞船的等级。然后,每回合,玩家将能够根据自己的飞船执行几个动作。
游戏在2D网格(X,Y)上进行,该网格的边以这种方式定义:
X = 30 + numberOfPlayer
Y = 30 + numberOfPlayer
每艘船的起始位置都是随机的。
播放顺序在每个回合中都是随机的,您将不知道自己在“队列”中的位置或玩家数量。游戏持续100转或直到只有一艘船还活着。
每当您击中敌舰或被击中时,您将获得或失去积分。得分最高的玩家获胜。优胜者将获得赏金(价值取决于参与者的数量)。
控制器通过命令参数为您提供输入,而程序必须通过stdout输出。
句法
第一回合
您的程序将被调用一次,没有任何参数。您必须输入1到5(含)之间的整数来选择您的飞船:
1
:驱逐舰[长度:2,移动/转弯:3,射击/转弯:1,射程:9,地雷:4]
技能:自由轮旋转(无冷却)
2
:潜艇[长度:3,移动/转弯:2,射门/转弯:1,射程:5,地雷:4]
技能:可以俯冲/浮出水面(见输出)。在水下时,您只能使用“运动”动作,并且只能通过扫描才能看到。您不会被射击击中,但是会受到地雷的伤害。
3
:巡洋舰[长度:3,移动/转弯:1,射击/转弯:2,射程:9,地雷:2]
技能:可以修理(参见输出)
4
:战舰[长度:4,移动/转弯:1,射击/转弯:3,射程:7,地雷:1]
技能:可以屏蔽(见输出)
5
:运载工具[长度:5,移动/转弯:1,射击/转弯:1,射程:7,地雷:3]
技能:射门对目标造成AOE(作用范围)伤害(1点飞溅伤害)。如果目标被击中出手,高达2个细胞这船也将被破坏。
转弯
输入值
每次调用程序时,它将收到以下格式的参数:
Round;YourPlayerId;X,Y,Direction;Hull;Moves,Shots,Mines,Cooldown;Hits,Sunken,Damage;Underwater,Shield,Scan;Map
轮次按1分索引。
输入示例
1;8;1,12,0;111;1,2,2,0;0,0,0;0,0,0;UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUXXXX.......UUUUUUUUXXXX.......UUUUUUUUXXXX.......UUUUUUUUXXXX.......UUUUUUUUXXXX.......UUUUUUUUXXXX.O.....UUUUUUUUXXXX.O.....UUUUUUUUXXXX.O.....UUUUUUUUXXXX.......UUUUUUUUXXXX.......UUUUUUUUXXXX.......UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU
在这里,这是第一轮,您是玩家8。
您的船位于(X = 1,Y = 12)上,您的方向朝顶部(0 =顶部,1 =右,2 =底部,3 =左) )。
您的船体没有损坏(您的船长为3,每一位都为真[1 =正常,0 =损坏])。您可以移动1次,射击2次,还剩下2枚地雷,并且您的“技能”可用(冷却时间= 0)。
您没有击中任何东西,也没有击沉任何船只,您也没有被击中。
您不在水下,没有激活防护罩(如果有),也没有扫描。
稍后在地图上查看更多...
输出量
您必须输出一个String,描述您将在本回合中执行的动作。输出字符串中字符的顺序将定义操作的顺序。如果不超过飞船的限制,您可以多次输出相同的动作。如果一个或多个动作无效,则每个动作将分别视为W
。以下是可用操作的列表:
M
:沿您所面对的方向移动1个像元(消耗1个动作)
B
:沿您所面对的方向向后移动1个像元(消耗1个动作)
C
:顺时针旋转您的船(消耗1个移动/驱逐舰自由移动)
K
:旋转您的船逆时针(消耗1步/驱逐舰免费)
A
:沿您所面对的方向夯实您的船(仅当另一艘船在您所面对的方向上占据了牢房/不移动您的船/消耗了所有移动方可工作)
F
:向范围内的一个单元射击1张(消耗1张)。必须遵循的作为目标的细胞以这种格式([+ - ] X [+ - ])Y /例如:F+2-3
)
N
:将1个矿井到邻近你的船的小区(消耗所有镜头和1个矿)。必须紧跟此格式([+-] X [+-])Y /示例的目标单元格:N+0+1
)
S
:激活您的扫描以进行下一轮扫描(消耗所有镜头)
R
:修复损坏的船体,使其最接近船的“头部”(消耗所有镜头,冷却时间= 3圈/仅巡洋舰)
P
:俯冲/表面(消耗所有镜头,冷却时间= 3回合,最大持续时间= 5回合/仅潜水艇)
D
:激活盾牌,防止在下一回合中造成下一次伤害(消耗所有射击,冷却时间= 3 /仅战舰)
W
:等待(不执行任何操作)
澄清:“使用所有动作/镜头”表示只有在此回合之前没有使用任何动作/镜头的情况下,才能使用此操作。
输出示例
MF+9-8CM
:移动1个格,然后向相对于您船首的相对位置为(targetX = X + 9,targetY = Y-8)的格上射击,顺时针旋转,最后再次移动1个格。
游戏玩法
网格
这是一个示例网格(33 x 13),其中放置了3个玩家:
███████████████████████████████████
█ █
█ 00 █
█ 2 █
█ 2 █
█ 2 █
█ █
█ 11111 █
█ M █
█ █
█ █
█ █
█ █
█ █
███████████████████████████████████
我们可以看到,还有一个矿井 M
玩家1旁边。
让玩家2了解位置和方向:
玩家2的位置是X = 3,Y = 4,方向=3。由于其方向是“底部”,因此他的其他“飞船单元”都位于其“头部”“上方”(X = 3,Y = 3) &(X = 3,Y = 2)
玩家地图
每个玩家收到的最后一个参数是他们的“自己的”地图。默认情况下,飞船会检测到5个单元格范围内的所有物体,但是它可以激活“ 扫描”以将此范围增加到9个。
参数始终为361(19 x 19)个字符长。它代表以您的船的“头”为中心的正方形,其中每个字符对应于这样定义的元素:
.
:空的牢房
O
:您的船
M
:地雷
X
:墙壁(不在地图上的牢房)
U
:未知(将通过扫描显示)
A
:敌人的船未损坏的牢房
B
:敌人的船损坏的牢房
C
:敌人的船的水下未损坏的牢房(仅在扫描时可见)
D
:敌舰水下破格(仅在扫描时可见)
W
:残骸(死船)
该字符串由第一行的19个字符组成,后跟第二行的19个字符,直到第19行。
让我们看一下玩家2在进行扫描和不进行扫描的情况下所收到的内容(为了更好地理解而中断了行,但并未发送给玩家):
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXX.............
XXXXXX.......AA....
XXXXXX...O.........
XXXXXX...O.........
XXXXXX...O.........
XXXXXX.............
XXXXXX.......AAAAA.
XXXXXX........M....
XXXXXX.............
XXXXXX.............
XXXXXX.............
XXXXXX.............
XXXXXX.............
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX
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UUUUUUUUUUUUUUUUUUU
UUUUUUUUUUUUUUUUUUU
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UUUUXXXXXXXXXXXUUUU
UUUUXX.........UUUU
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UUUUXX...O.....UUUU
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UUUUUUUUUUUUUUUUUUU
UUUUUUUUUUUUUUUUUUU
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地雷
当船只移至地雷占据的牢房或向地雷开火时,就会触发地雷。行动“ Ram”无法触发地雷。
地雷对所有人,甚至对放置地雷的人,均造成AOE伤害(1点溅射伤害)。如果在爆炸半径范围内有另一个地雷,则地雷会触发“连锁”爆炸。
轮换
旋转是以船舶“头部”为中心的中心对称。如果将旋转放置在“目标位置”,则旋转只会触发地雷(您不会沿弧线触发地雷。
影响范围
通过以初始射击/爆炸(x,y)为中心的3x3(9个像元)正方形定义1个范围的飞溅伤害(用于地雷和舰载机的射击)。它命中那些坐标:[x - 1; y - 1],[x - 1; y],[x - 1; y + 1],[x; y - 1],[x; y],[x; y + 1],[x + 1; y - 1],[x + 1; y],[x + 1; y + 1]
计分
得分由以下公式定义:
Score = Hits + (Sunken x 5) - Damage taken - (Alive ? 0 : 10)
其中::
hits
被Ram,Shot或Mine爆炸击中敌舰的次数(被击伤的敌方舰只细胞击中1次,包括链条爆炸)
sunken
:导致其下沉的敌舰“最后击中”的
damage
次数:收到的命中(没有被修理降低,但是被盾牌阻止了)
alive
:检查船尾是否还活着(至少1个船体单元未损坏)
控制者
您可以在GitHub上找到控制器。它还包含两个用Java编写的samplebot。要使其运行,请签出项目并在Java IDE中将其打开。类Game的main方法中的入口点。需要Java 8。
要添加机器人,首先需要Java的编译版本(.class文件)或解释语言的源。将它们放置在项目的根文件夹中。然后,在players包中创建一个新的Java类(您可以在已经存在的机器人上举个例子)。此类必须实现Player才能重写方法String getCmd()。返回的字符串是运行您的机器人的shell命令。例如,您可以使用以下命令使Ruby机器人工作:返回“ C:\ Ruby \ bin \ ruby.exe MyBot.rb”;。最后,将Bot添加到Game类顶部的玩家数组中。
规则
- 不得将Bot写为击败或支持其他特定的Bot。
- 允许写入文件。请写入“ yoursubmissionname.txt”,游戏开始前该文件夹将被清空。禁止使用其他外部资源。
- 您的提交有1秒的回复时间。
- 提供命令以编译和运行提交。
- 您可以撰写多个意见书
支持的语言
我会尽力支持每种语言,但需要在线免费提供。如果您不使用“主流”语言,请提供安装说明。
到目前为止,我可以运行:Java 6-7-8,PHP,Ruby,Perl,Python 2-3,Lua,R,node.js,Haskell,Kotlin,C ++ 11。
[x - 1; y - 1],[x - 1; y],[x - 1; y + 1],[x; y - 1],[x; y],[x; y + 1],[x + 1; y - 1],[x + 1; y],[x + 1; y + 1]