关于渲染体积材料和效果的文献倾向于使用许多数学物理学术语。假设我对表面渲染所涉及的概念有很好的了解。体积渲染我需要了解什么概念?(实时和脱机渲染。)
在体积渲染中光散射的确切含义是什么?(为什么将它分为内向散射和外向散射?)
透射,衰减和吸收之间的关系是什么?
什么是相位函数?它如何在体积渲染中发挥作用?(尤其是Henyey-Greenstein相位函数。)
什么是比尔-朗伯定律?它与光散射有什么关系?
基本上,从这样的图表中我如何理解?
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在体积渲染中光散射的确切含义是什么?(为什么将它分为内向散射和外向散射?)
透射,衰减和吸收之间的关系是什么?
什么是相位函数?它如何在体积渲染中发挥作用?(尤其是Henyey-Greenstein相位函数。)
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Answers:
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光散射是一种自然现象,当光在介质中传播时,当它与分布在介质中的粒子相互作用时,就会发生光散射。从维基百科:
可以将光散射视为光线从直线路径偏转,例如由于传播介质,粒子或两种介质之间的界面不规则而引起的散射。
在计算机图形学中,已经开发了一些模型来模拟光线从入口点(A点)到出口点(B点)穿过体积对象的效果。当光从A传播到B时,由于与粒子的相互作用而发生了变化,这些相互作用通常被称为吸收,向外散射和向内散射。通常,您会看到这些分为两组;我喜欢将透光率(吸收和向外散射)视为“光损失”和“ 向内散射”(“光获得”)。
吸收基本上是入射光能,它转换成某种其他形式的能量,因此被“损失”。
透射率描述了在体积后面反射的光在通过介质从A传播到B时,如何因吸收而衰减。这通常是根据比尔-朗伯定律计算的,该定律将光的衰减与它所穿过的材料的特性相关联。
当光通过介质传播时,光子可能会从其入射方向散射开,因此无法进入观察者的视线,这被称为外散射。在大多数模型中,透射率方程式略有变化,以引入外散射的概念。
上面我们已经看到了由于光子从观察方向散射而导致的光损失。同时,当光从A传播到B时,光可以散射回到观察方向,这称为散射内。
粒子内散射本身是一个非常复杂的主题,但是基本上您可以将其分为各向同性和各向异性散射。对各向异性散射进行建模将花费大量时间,因此通常在计算机图形学中,这可以通过使用相位函数来简化,该函数描述了入射光方向上从A传播到B时向入射方向散射的光量。
一种常用的非各向同性相位函数称为Henyey-Greenstein相位函数,可以对后向和正向散射进行建模。它通常具有单个参数g∈[-1,1],该参数确定前向和后向散射的相对强度。