11 对于以下菜鸟问题表示歉意,只是我在任何地方都找不到令人满意的答案... 当我绘制一个由两个三角形组成的简单的与轴对齐的四边形时,我不明白为什么在这些三角形相交的对角线边缘上从来没有可见的伪像。其中一些像素必须同时位于两个三角形中,对吗?因此,如果我的碎片着色器总是发出部分透明的颜色(比如说50%黑色),那么在生成的四边形中是否应该没有可见的深色对角线? 显然,这不是必须解决的实际问题,这很好,我只是不明白为什么不是这样。是什么使它始终有效? opengl gpu rasterizer — 鲁本·斯克拉顿 source
10 这与扫描转换期间的样本间隔是多少中讨论的问题相同。 简而言之,至少在大多数硬件系统中,光栅化会在每个像素的“无穷小”点进行测试,以确定该像素是否在给定的三角形内。 如果采样点正好位于边缘,则可以使用其他平局决胜规则(通常称为“填充规则”)。通常,这些等效于,例如,仅将三角形的顶部/左侧**上的边缘点视为“内部”。 **可用其他规则;-) — 西蒙·F source 是的,我只是在寻找答案 — joojaa 1 黑皮书的相关文章:jagregory.com/abrash-black-book/…– — bblack 非常感谢!这现在有点说得通,而且黑皮书看起来也像是很棒的资源 — Reuben Scratton