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在本文中,Ambient lighting
是指间接照明的非常粗略的近似。
即使是实时,直接光源的直接照明也相对易于评估和建模。但是未被吸收的光会在整个地方反弹,并导致间接照明。这就是为什么例如一盏灯将一个灯罩照亮整个房间,而不仅是下面的狭窄区域。
但是对间接照明进行建模既困难又昂贵。因此,可以近似地认为照明是恒定的并且与位置无关:这就是环境照明。
在室外场景中,环境照明将代表来自穹顶的蓝色光,而不是来自太阳的橙色直接光。
传统渲染解决方案不考虑二次光的反弹(称为间接光)。即使使用策略性放置的补光灯,您仍然会遇到没有直射光命中的区域。
环境光试图通过在各个方向上恒定的发光量来解决此问题。实际上,这意味着灯光位置或表面法线没有任何意义,只需将某些着色器颜色乘以环境光颜色即可添加到着色结果中。
过度使用时,环境光趋向于看起来像人造的。但是相反的问题是,表面看起来就像在外层空间上一样。环境光还使深色材料和浅色材料之间的区别更加明显。
图像1:没有环境光的图像(左)看起来像是在太空中拍摄的。具有环境(右侧)的图像看起来更自然,但如果过度使用则可能会有点平。
真正的问题是环境光确实不存在。即使您认为它有用的模型,也肯定不是统一的。它只是一个快速修复。因此,已经提出了各种技巧,例如环境光遮挡,以提高环境光的质量。