Questions tagged «lighting»


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什么是球谐和光探头?
什么是球谐与光探头?它们在计算机图形学中有多大用处?他们到底在做什么?从Siggraph演示文稿到博客文章,我到处都听到过球谐和光探头这个词。 最近,马特·佩蒂诺(Matt Pettineo)在他们身上发布了由6部分组成的博客系列,但我仍然不明白它们是什么。 这是改善环境照明的另一种方法吗?

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对于着色器数学,为什么线性RGB保持sRGB的色域?
sRGB通常与“线性RGB”形成对比。 图像存储在磁盘上,并以sRGB的形式传递到显示器,其强度在视觉上大致均匀。 着色器数学是在线性RGB上完成的,线性RGB在强度上是均匀的。 可以应用伽玛校正在两者之间进行转换。 现在,sRGB有一个标准,该标准可比色地指定其色域,准确说明纯红色,绿色,蓝色和白色的位置。但是,对于“线性RGB”没有相应的标准。 色度图上的任何三角形都可以说是线性的,实际上,有几个众所周知的色域可供选择: 实际上,当我们说“线性RGB”时,是指“没有伽马校正的sRGB”。(这是我们在将sRGB伽玛校正作为最后的后处理步骤但忽略其余渲染管线的颜色空间时所做的工作。) 但是,为什么是 RGB色域的正确使用进行插值,照明计算?似乎是任意的。如果有的话,我们不是要使用最大可能的色域进行内部计算,然后最后将颜色裁剪或缩放到输出设备的色域吗? 不管是什么,RGB照明都将是近似的,所以我们选择哪种色域都没有关系,我们还可以选择最接近显示器本身支持的色域?只是过失吗?还是以某种方式在这些不同色域中进行计算实际上得出了完全相同的结果?

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如何建立合适的镜头/相机物镜模型进行路径追踪?
在对smallpt进行学习和试验之后,我写了一个小路径跟踪器。 我自己没有写(也不理解)的唯一一件事就是如何计算初始光线并从相机发射它们。我的原则是正确的,但是我正在寻找一些资源来描述如何: 计算射线的初始方向 模拟一个真实的镜头(与针孔相机相反),据说可以实现像景深这样的效果? 不需要最先进的数学和物理学,但如果进行了详尽的解释,则可以。

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如何为生成的几何计算表面法线
我有一个基于调用代码的输入生成3D形状的类。输入的内容包括长度,深度,弧度等。我的代码完美地生成了几何图形,但是在计算表面法线时遇到了麻烦。点亮时,由于计算出的不正确的表面法线,我的形状具有非常奇怪的着色/纹理。从我所有的研究中,我相信我的数学是正确的,似乎我的技术或方法有问题。 在高层次上,如何以编程方式计算所生成形状的表面法线?我在我的代码上使用iOS上的Swift / SceneKit,但是通用答案很好。 我有两个数组代表我的形状。一个是一组3D点,这些点代表组成形状的顶点。另一个数组是第一个数组的索引列表,这些索引将顶点映射为三角形。我需要获取该数据并生成一个第三数组,该数组是一组有助于形状发光的表面法线。(请参见SCNGeometrySourceSemanticNormalSceneKit`) 顶点和索引的列表始终根据类的输入而有所不同,因此我无法预先计算或对表面法线进行硬编码。


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什么是环境照明?
维基百科说: 环境光源表示固定强度和固定颜色的光源,该光源均匀地影响场景中的所有对象。 说“平等地影响所有物体”,是指所有物体获得相同数量的光?因此,如果您的场景中有三栋房屋,则需要为环境光源计算一个特定位置,以使每个对象都获得相同的光量?如果没有,您将没有环境光源? 太阳的“正常”照明与环境照明之间有什么区别?
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屏幕空间环境光遮挡如何实现?
我不理解维基百科的解释。 对于屏幕上的每个像素,像素着色器都会对当前像素周围的深度值进行采样,并尝试从每个采样点计算遮挡量。 周围像素的深度值如何告诉您有关遮挡的信息?据我了解,遮挡发生在对象A站在另一个对象B的前面时,因此您看不到对象B。但是为什么现在要查看周围像素的深度像素呢?我的意思是您可以看到这些像素,所以没有遮挡。也许我理解遮挡是错误的。 我还不理解的是其他一些教程中的术语“内核”。什么是内核,为什么要在sao中使用它? 有人可以针对我的问题对算法进行详细说明吗?

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使用多种光源进行高效渲染
要使用phong阴影渲染具有单个光源的场景,可以基于材质和光源的环境/漫反射/镜面反射分量计算传递到片段着色器中的每个片段的最终颜色。 通过将将每个单独光源应用于片段的结果加在一起,可以很容易地扩展它以适应多个光源: final_color = (0, 0, 0, 1) for each light: final_color += apply_light(material, light) final_color = clamp(final_color, (0,0,0,1), (1,1,1,1)) 但是,在有大量光源的情况下,此过程非常缓慢;对于N灯光,这种方法需要计算phong阴影N每个片段的时间。 有没有更好的方法来渲染具有大量光源(数百个,数千个等)的场景?

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调整发光着色器以使其看起来更好
我有一个简单的游戏,它的主题是这些小线条。它针对iOS和android,因此它具有可在其上运行的大量处理器。 我试图向他们添加实时发光有两个原因 我试图掩盖一个事实,我没有足够的渲染时间来处理大多数设备上的抗锯齿。 游戏的主题应该是纯光,因此应该使图片看起来像是纯光。 我已经调整了一个可分离的高斯模糊着色器一段时间了,但我感到很沮丧,只是无法正确显示,也许是我想徒劳地隐藏光线的锯齿边缘同时不要使光线看起来模糊。 我最大的问题是使它看起来最好的所有变量。 我是图形/渲染的新手,我绝对不是艺术家。向我借钱最令人沮丧的是似乎涉及的所有变量。有了辉光,我看到了很多可能的变化。 A.添加混合模式,屏幕混合模式或其他混合 B.对模糊进行加权,然后在合并之前对法线进行加权 C.高斯钟形函数的Sigma(我一直在使用这个 令人困惑的计算器,但它似乎并没有提供别人看到的相同值) D.标量发送到sigma函数的“ x”值 E.样本比例(使模糊半径变小或变大) F.更改发光缓冲区的分辨率 使用如此多的变量时,如何找到“最佳外观”常量? 我也遇到了问题,因为在我进行调整和看到它之间很难看到更改之间的时间,我会在着色器玩具中进行此操作,但是我无法加载此图像或通过程序生成类似的图像。 现在,我真的停留在高斯钟形曲线内核的sigma上,特别是因为我需要输入数字而不是公式,因为我需要处理器速度。您能建议使用一个好的sigma吗?

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如何处理光谱渲染?
是否所有光谱渲染都作为模拟处理?是否有专门针对“消费者”渲染的技术,例如用于实时甚至只是“逼真的外观而无需解决完整的物理方程式”? 我想了解我们如何处理频谱效果的渲染。似乎光子需要描述为一定范围的波长,并且与表面的入射或者 替换原始光,并在整个光谱函数中解析多个新光子,每个光子都有自己的新矢量 在给定阈值的情况下,保持原始(或略微修改)的光子 我希望指出现有工作的方向,但希望对此主题进行任何着色。
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