Questions tagged «color»

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是否存在不能用RGB很好地代表的常见材料?
在图形中,我们使用RGB和其他颜色空间作为光波长全光谱的近似值。总体而言,这显然效果很好,但是在日常生活中可能遇到任何合理的常见对象/材质/现象,由于发射/反射/吸收光谱复杂,RGB渲染无法很好地表现其外观? 虽然目前的答案主要集中在给定RGB色域之外的颜色,但我也很想知道是否存在一些示例,例如,由于RGB之间的相互作用,对象的颜色在RGB中呈现时显示为“错误”。光源光谱和物体的反射光谱。换句话说,光谱渲染器可以为您提供更正确的结果。 信用:我在上一个私人测试版中喜欢这个问题,所以我在这里重现。最初是由内森·里德(Nathan Reed)提出的
34 color 


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伽玛仍然重要吗?
在显示彩色图像时,不同的显示器(包括移动屏幕)是否仍使用明显不同的伽玛功能?是否存在一种标准化的方式来表示颜色,然后可以根据监视器的伽马值对其进行翻译,或者它们是否都足够相似以排除当今的这种需求?

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对于着色器数学,为什么线性RGB保持sRGB的色域?
sRGB通常与“线性RGB”形成对比。 图像存储在磁盘上,并以sRGB的形式传递到显示器,其强度在视觉上大致均匀。 着色器数学是在线性RGB上完成的,线性RGB在强度上是均匀的。 可以应用伽玛校正在两者之间进行转换。 现在,sRGB有一个标准,该标准可比色地指定其色域,准确说明纯红色,绿色,蓝色和白色的位置。但是,对于“线性RGB”没有相应的标准。 色度图上的任何三角形都可以说是线性的,实际上,有几个众所周知的色域可供选择: 实际上,当我们说“线性RGB”时,是指“没有伽马校正的sRGB”。(这是我们在将sRGB伽玛校正作为最后的后处理步骤但忽略其余渲染管线的颜色空间时所做的工作。) 但是,为什么是 RGB色域的正确使用进行插值,照明计算?似乎是任意的。如果有的话,我们不是要使用最大可能的色域进行内部计算,然后最后将颜色裁剪或缩放到输出设备的色域吗? 不管是什么,RGB照明都将是近似的,所以我们选择哪种色域都没有关系,我们还可以选择最接近显示器本身支持的色域?只是过失吗?还是以某种方式在这些不同色域中进行计算实际上得出了完全相同的结果?

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在这种情况下,计算饱和度的正确方法是什么?
我正在尝试对xyY颜色空间进行HSV表示。为了从颜色计算色相,我在xy色度图中使用了该颜色与红色(波长745)之间的夹角,其中白色为中心。(1(x,y)(x,y)(x, y)(13,13)(13,13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3}) 饱和度为白色之间的距离之间的比率,以及白色和的完全饱和的版本(它是之间的线之间的交点和以及色度图的边缘)。(x ,y )(1(x,y)(x,y)(x, y)(x,y)(x,y)(x, y)(x,y)(13,13)(13,13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3})(x,y)(x,y)(x, y) xy色度图: 我遇到的问题是,当我绘制颜色空间(值= 1)并将其与RGB的HSV表示形式进行比较时,饱和度(与中心的距离)似乎与颜色的“色彩”不匹配实际上是: 我的色彩空间(饱和度似乎是错误的): RGB的HSV色彩空间: 我应该如何计算饱和度呢?

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在颜色方面,“静音”是什么意思?
我想从Adobe Kuler等图像中提取颜色。当我选择彩色或静音时,将显示相应的颜色。但是,彩色或柔和颜色的定义是什么?“五颜六色”,“深”和“静音”是什么意思?
10 color 

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在连续光谱射线跟踪中使亮度偏见有哪些副作用?
我想对连续频率范围内的光线进行建模,以便获得折射时具有色彩分离的光线追踪图像。我可以通过使用具有特定频率分布的光源来建模,方法是使用该分布来影响随机光线在给定频率范围内的概率,或者可以从均匀随机分布中选择频率,并使每条光线的亮度与特定频率下的频率分布。我认为第一个在物理上更准确,但是我怀疑第二个将使用更少的光线给出看上去“完成”的图像。这种直觉的怀疑正确吗?第二种方法会丢失图像中的任何功能吗?有没有办法在不损害图像的情况下提高速度?
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