Questions tagged «color-science»


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在这种情况下,计算饱和度的正确方法是什么?
我正在尝试对xyY颜色空间进行HSV表示。为了从颜色计算色相,我在xy色度图中使用了该颜色与红色(波长745)之间的夹角,其中白色为中心。(1(x,y)(x,y)(x, y)(13,13)(13,13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3}) 饱和度为白色之间的距离之间的比率,以及白色和的完全饱和的版本(它是之间的线之间的交点和以及色度图的边缘)。(x ,y )(1(x,y)(x,y)(x, y)(x,y)(x,y)(x, y)(x,y)(13,13)(13,13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3})(x,y)(x,y)(x, y) xy色度图: 我遇到的问题是,当我绘制颜色空间(值= 1)并将其与RGB的HSV表示形式进行比较时,饱和度(与中心的距离)似乎与颜色的“色彩”不匹配实际上是: 我的色彩空间(饱和度似乎是错误的): RGB的HSV色彩空间: 我应该如何计算饱和度呢?

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将正确的光物理应用于辉光的高斯模糊公式
我正在尝试使用可分离的高斯模糊制作发光着色器。 最近,我受到一段短短的youtube视频“计算机颜色已损坏”的启发,而我对颜色插值一无所知,他的建议很漂亮! 视频谈论的一件大事是应该将此原理应用于模糊处理,但是我很困惑。我真的不知道何时添加值时平方什么和平方什么。我目前的理论是,高斯模糊的每个纹理样本都通过使用贝尔曲线加权的两个幂的幂来提高,并像往常一样添加到总和中。最后,总和是平方根,但是我不确定这是否正确。有人可以确认吗?这会带来有意义的变化吗?

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如何处理光谱渲染?
是否所有光谱渲染都作为模拟处理?是否有专门针对“消费者”渲染的技术,例如用于实时甚至只是“逼真的外观而无需解决完整的物理方程式”? 我想了解我们如何处理频谱效果的渲染。似乎光子需要描述为一定范围的波长,并且与表面的入射或者 替换原始光,并在整个光谱函数中解析多个新光子,每个光子都有自己的新矢量 在给定阈值的情况下,保持原始(或略微修改)的光子 我希望指出现有工作的方向,但希望对此主题进行任何着色。
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