在电影学院的3D建模课程中,有人告诉我,当我们为电影建模时,我们会保持4个有边多边形的拓扑。具有多于或少于4个边/顶点的任何多边形都被认为是不好的,应避免使用。如果在游戏中使用了相同的模型,则将其划分为三角形。
尽管我没有主修3D建模,但是我仍然想知道这个问题。为什么在游戏中使用3边多边形?渲染速度更快吗?那为什么不将它用于电影效果图呢?
在电影学院的3D建模课程中,有人告诉我,当我们为电影建模时,我们会保持4个有边多边形的拓扑。具有多于或少于4个边/顶点的任何多边形都被认为是不好的,应避免使用。如果在游戏中使用了相同的模型,则将其划分为三角形。
尽管我没有主修3D建模,但是我仍然想知道这个问题。为什么在游戏中使用3边多边形?渲染速度更快吗?那为什么不将它用于电影效果图呢?
Answers:
对于3D建模,选择四边形的通常原因是细分曲面算法可以更好地与它们配合使用-如果对网格进行细分,三角形可能会导致生成曲面的曲率出现问题。例如,看一下以下两个框:
左边是所有四边形。右侧的整体形状相同,但一个角由三角形而不是四边形组成。
现在看看将箱子细分时会发生什么:
不一样,是吗?请注意,边沿循环的方式已从左侧的框等距变为右侧的更复杂,捏紧和拉伸的布置。现在让我们关闭线框,看看它是如何发光的。
看到右侧方框中突出显示的奇怪捏痕吗?这是由混乱的细分造成的。这种特殊情况是一个很好的例子,但是您可以通过使用细分级别更高的更复杂的网格(如您通常在电影中使用的网格)来获得看起来更加混乱的结果。
所有这些在制作游戏资产时仍然适用,如果您打算对其进行细分,但是主要区别在于细分是提前进行的,而您仍处于四方地带,那么最终的细分结果就变成了成三角形,因为这就是图形硬件所说的(因为,如上面的评论所述,它使数学变得更容易了)。
正如@Noah Witherspoon所说的那样,三角形细分的效果不如四边形细分好。虽然,一开始三角形是不能再细分的。但是,他并没有真正解释为什么会这样。这是有用的信息,并解释了为什么首选四边形以及如何使用它们。
首先,请注意,在许多方案中,三角形确实细分为3个四边形。由于您现在拥有一个全四面体网格,因此显然并不需要保留所有四面体的细分。除了四面之外,还有更深刻的原因。
图片1:您可以将三角形细分为3个四边形
原因在于所谓的边缘循环。进行建模的人必须预见细分的发生方式,因为细分将成为最终形状。不幸的是,人类只能真正擅长沿原始边缘的边缘来解密对象的形状。通过将形状表示为连续的多边长环,可以帮助我们预测细分后的形状,尤其是骨骼变形等之后的形状。
三角形有一种讨厌的方式来终止循环,因此我们不了解该形状内外的形状会发生什么。因此,细分后的网格具有无法控制的行为趋势,从而导致不希望的颠簸。注意:可以用不发生这种情况的方式细分三角形,因为三角形的使用更加困难,并且那时使用四边形是众所周知的。
现在,这实际上不是最初的原因,只是它以回旋的方式发生了。他们确实使用的几何补丁用作参数图元的原始原因是正方形。如果将线延伸到曲面中,则将其自然延伸为正方形。具有三角形会使一个边缘退化并具有奇异性。但是,这与细分原因非常相关,因为可以证明细分表面只是样条斑块的一般情况。
图片2:原始参数化曲面是曲线的延伸,而不是任意网格,这些形状自然倾向于是正方形。