Questions tagged «3d»

有关三维空间的问题,包括3D网格和其他数据结构,矢量数学,变换等。

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我的观点数学正确吗?
我有一个作业,必须使用透视变换来计算和绘制一些点,但是我不确定我的结果是正确的,因为使用相机坐标的3d图看起来与使用图像坐标的2d图非常不同。你能帮我了解怎么了吗? 给出的结果是:相机位于,以世界坐标(以米为单位)指定。相机坐标系通过绕世界参考的Y轴旋转,因此其旋转矩阵为 θ = 160 ö 瓦特- [R c ^ = [ c ^ Õ 小号(θ )0 š 我Ñ (θ )0 1 0 - š 我Ñ (θ )0 Ç Ô 小号(θ ) ]w ^ŤC= [ - 1 ,1 ,5 ]Ťw ^ŤC=[-1个,1个,5]Ť_WT^C = [−1, 1, 5]^T角= 160Øθ=160Ø\theta = 160^ow[RC= ⎡⎣⎢c o …

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当游戏可以直接绘制像素时,为什么我们拥有诸如OpenGL和DirectX之类的图形框架?
游戏和其他图形密集型应用程序使用诸如OpenGL和DirectX之类的框架。此外,它们还需要像素着色器和DX12等功能。 但是,当我们可以逐像素绘制所有内容时,为什么需要所有这些框架和GPU功能? 首先,游戏必须以某种方式进行编译,以便逐像素绘制游戏。这可能会使游戏的可执行文件更大,但是会更快并且可以在任何32位彩色GPU(甚至旧的)上运行吗? 我知道最初的3D游戏是逐像素绘制的,但是为什么现在不这样做呢?

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为什么在电影制作中使用四边形,在游戏中使用四边形?
在电影学院的3D建模课程中,有人告诉我,当我们为电影建模时,我们会保持4个有边多边形的拓扑。具有多于或少于4个边/顶点的任何多边形都被认为是不好的,应避免使用。如果在游戏中使用了相同的模型,则将其划分为三角形。 尽管我没有主修3D建模,但是我仍然想知道这个问题。为什么在游戏中使用3边多边形?渲染速度更快吗?那为什么不将它用于电影效果图呢?
14 3d  mesh  triangulation 

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有3D图形表示的标准规范吗?
我正在读一本有关计算机图形学的书,在某些时候,它显示了一个由.dat文件创建的3D模型。 以下是.dat文件创建的一些规则: 由顶点位置/面列表组成 逆时针写 面以点(。)结尾 分数也是可以接受的 我想知道这是否是标准,如果不是,定义3D对象的标准方法是什么。 另外,如果有规范,谁来定义它以及在哪里找到?
12 3d 

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为什么3D Studio中的平滑网格最终得到相同数量的顶点/三角形?那么如何用相同的几何形状对它们进行平滑处理?
我试图理解为什么在3D Studio中平滑的网格(修改器/平滑器)在该过程之前或之后最终具有相同数量的顶点/面,以及完全相同的几何形状。 在以下示例中,两个网格都具有32个顶点和60个面。 尽管我有使用编程(c ++和c#)的经验,但我还是计算机图形学的初学者。因此,我的期望是,平滑网格的平滑外观将需要其他顶点,即三角形的细分,以便最终获得更详细的最终网格。但是,事实并非如此。 因此,我问: 1)如何在不增加网格几何细节的情况下进行平滑处理? 2)与原始网格相比,平滑处理是否至少增加了分配/用于存储新网格的内存? 超级欢迎您进行说明,但也欢迎您参考(学术界与否)。
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

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这是实施比尔定律的正确方法吗?
当我实施比尔定律(通过物体的距离吸收颜色)时,由于某种原因,它看起来永远不会很好。 当我在对象后面有颜色时,我将像这样计算调整后的颜色: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; 这将使我看起来像这样(请注意一点折射): 这里没有折射: 请注意,此处将其实现为着色器玩具。 这满足了比尔定律的作用的描述,但是与以下镜头相比,它看起来不是很好: 除了高光,我正在努力找出差异。难道仅仅是我的几何形状太简单而无法很好地展示出来吗?还是我执行不正确?

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创建Voronoi网格的管道
我想实现一个Maya插件(此问题独立于Maya)以创建3D Voronoi模式,例如 我只知道我必须从点采样开始(我实现了本文描述的自适应泊松采样算法)。 我认为,从这些观点出发,我应该使用Voronoi创建网格的3D线(我尝试使用(Python)scipy.spatial.Voronoi,但结果与我的预期有所不同)。 我想念什么吗?谁能建议我创建此类模式所必须实施的适当管道和算法? [编辑]以下是是我所得到的处理结果我从scipy.spatial.Voronoi得到这样(的建议了几个例子在这里): vor = Voronoi(points) for vpair in vor.ridge_vertices: for i in range(len(vpair) - 1): if all(x >= 0 for x in vpair): v0 = vor.vertices[vpair[i]] v1 = vor.vertices[vpair[i+1]] create_line(v0.tolist(), v1.tolist()) 灰色顶点是采样点(原始形状是一个简单的球体): 这是更复杂的形状(手臂)
10 3d  geometry  mesh  polygon 

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3D静止图像中的景深是否不一致?
如果以2D渲染图像,则添加景深效果(将对象从焦距进一步模糊)会增加真实感,并吸引人眼注意图像的对象。对于3D(即立体)图像,以给定深度查看图像中的对象将使所有其他深度的对象散焦(不模糊,但眼睛错误对准,从而产生双重图像)。这意味着如果使用景深效果,将会产生矛盾的结果:查看处于不同深度的对象将导致该深度成为唯一没有双重图像的深度,但它也是模糊。这使对象具有被关注的特性和未被关注的特性。在3d静止图像中,景深效果是否不利于眼睛对图像的接受,还是有解决方法?

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正射投影和透视投影之间有什么区别?
我一直在学习《计算机图形学基础》(但第三版)一书中的计算机图形学,最后阅读了有关投影的信息。但是,我不完全了解正投影和透视投影之间的区别是什么?为什么我们都需要它们,它们在哪里使用?我还想了解什么是透视投影中在正交投影之前应用的透视变换。最后,为什么我们需要进行视口转换?我的意思是,如果摄影机/查看器未查看 -direction,则使用视图转换,但是视口又如何?- ž-ž-z

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球面相交遮挡(用于混合光线跟踪)
考虑混合光线跟踪,因此存在以下问题: 假设我有两个实心球和s 2。我们知道它们的中心和半径,并且我们知道它们在空间上有一些重叠的体积。s1个s1个s_1s2s2s_2 我们有一个典型的3D图形设置:假设眼睛在原点,我们在投影领域到视平面一些积极˚F。球体不在视平面内并且不相交。ž= fž=Fz = fFFf 令为空间中的圆,它是两个球体表面上的点,即它们的重叠体积的可见(从某些角度)“连接”。CCc 我想计算将投影到我们的视平面时是否可见。如果s 1或s 2完全成为障碍,则可能不是。CCcs1个s1个s_1s2s2s_2 有什么想法可以解决吗?
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