Questions tagged «pixels»

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当游戏可以直接绘制像素时,为什么我们拥有诸如OpenGL和DirectX之类的图形框架?
游戏和其他图形密集型应用程序使用诸如OpenGL和DirectX之类的框架。此外,它们还需要像素着色器和DX12等功能。 但是,当我们可以逐像素绘制所有内容时,为什么需要所有这些框架和GPU功能? 首先,游戏必须以某种方式进行编译,以便逐像素绘制游戏。这可能会使游戏的可执行文件更大,但是会更快并且可以在任何32位彩色GPU(甚至旧的)上运行吗? 我知道最初的3D游戏是逐像素绘制的,但是为什么现在不这样做呢?

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射线追踪中如何实现反锯齿?
在在线阅读了几篇文章之后,我可以自信地说我对使用射线追踪时抗锯齿的工作原理一无所知。 我所了解的是,单个像素/射线被分成4个子像素和4条射线,而不是1条。 有人可以解释一下这是怎么做的(最好是用代码)吗?

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六角形像素阵列可以更有效地存储图像吗?
大多数计算机监视器和电视具有以正方形(或接近正方形)的格子排列的像素矩形阵列。对于相同数量的像素,六边形格子会带来更好的图像质量吗?换句话说,相同数量的内存是否可以存储更多细节? 我有一种直观的感觉,即对于相同数量的带有六边形格子的像素,应该(至少稍微)有更多细节,因为(对于固定区域图像)到最近的像素中心的平均距离将比四边形格子的平均距离小。 。我想更具体地定义差异。 即使答案是“是”,我也不希望显示器制造商突然开始制造六角形排列的像素。但是,我问这个问题是因为我想知道将图像存储为像素的六边形格子是否会获得任何收益,即使将它们转换为像素的正方形格子以进行显示也是如此。
11 pixels  memory 

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确定像素颜色的高斯分布的最佳半径是多少?
使用图像平面上的点的高斯分布来计算像素值,什么半径/标准偏差将在最终图像中提供最多信息?半径太大会产生模糊的图像,而半径太小则会忽略小于像素的信息,因此对最终图像没有帮助。最佳折衷在哪里?这个问题是否只有一个答案,或者在某些情况下可能会有所不同? 我正在考虑与光线追踪有关的问题,但我想它会同样适用于缩小图像等事情。在答案可能不同的地方,我对在连续图像平面采样时适用的内容感兴趣,因此无法使用较大图像中像素的位置来确定最佳半径。
10 sampling  pixels 
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