正如@Marzio所提到的,以下游戏被称为Generalized Geography。
给定图和起始顶点v ∈ V,游戏的定义如下:
在每个回合(两名球员交替),玩家选择,然后会发生以下情况:
- 及其所有边都从 G中删除。
- (即 v更新为顶点 u)。
被迫选择“死角”(即没有外边缘的顶点)的玩家将输。
多项式时间内可在哪个图族中计算最佳策略?
例如,很容易看出,如果是DAG,那么我们可以轻松地为玩家计算最佳策略。
正如@Marzio所提到的,以下游戏被称为Generalized Geography。
给定图和起始顶点v ∈ V,游戏的定义如下:
在每个回合(两名球员交替),玩家选择,然后会发生以下情况:
被迫选择“死角”(即没有外边缘的顶点)的玩家将输。
多项式时间内可在哪个图族中计算最佳策略?
例如,很容易看出,如果是DAG,那么我们可以轻松地为玩家计算最佳策略。
Answers:
广义地理(GG)甚至在平面有向二部图上也是PSPACE完全的,但是,据报道:
Hans L. Bodlaender,《路径形成游戏的复杂性》,《理论计算机科学》,第110卷,第1期,1993年3月15日,第215-245页
GG(和其他一些PSPACE完整变体)在有界树宽图中是线性时间可解的。
旁注:最近被证明是PSPACE完全的“通用地理”变体之一是Tron(Light Cycles游戏):给定一个无向图,两个玩家选择两个不同的起始顶点,然后通过移动到相邻顶点来轮流每个步骤中的前一个顶点。当两个玩家都无法移动时,游戏结束。遍历更多顶点的玩家获胜(Bodlaender和Kloks在1990年猜想是完成PSPACE)。
Tillmann Miltzow,Tron,抽象图形上的组合游戏(2011年)
编辑:我做了一个小程序,以在小的矩形实心网格图(无向)上测试游戏,结果表明,对于此类图,它也是多项式时间可解的(假设玩家A选择的第一个节点)是左上角的节点):
Width n
1 2 3 4 5 6 7 8
1 A B A B A B A B Winning matrix up to 8x8
2 B B B B B B B
3 A B A B A B
Height m 4 B B B B B
5 A B A B
6 B B B
7 A B
8 B
奇怪的是,如果玩家A可以选择一个任意的起始节点,则可以获得相同的矩阵。
如评论中所述,我认为确定GG在实体网格图(具有任意形状,但没有孔)上播放时确定是否有获胜策略的复杂性尚不清楚,并且可能很难证明有关(实际上,确定固体网格图是否具有哈密顿路径的问题仍然是开放的,尽管确定固体网格图是否具有哈密顿循环是多项式时间可解的)。
最后一点要点:GG在完整图形中也可多项式时间求解。