对于该图的家庭是广义地理学


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正如@Marzio所提到的,以下游戏被称为Generalized Geography

给定图和起始顶点v V,游戏的定义如下:G=VËvV

在每个回合(两名球员交替),玩家选择,然后会发生以下情况:üñv

  1. 及其所有边都从 G中删除。vG
  2. (即 v更新为顶点 u)。üvvü

被迫选择“死角”(即没有外边缘的顶点)的玩家将输。

多项式时间内可在哪个图族中计算最佳策略?

例如,很容易看出,如果是DAG,那么我们可以轻松地为玩家计算最佳策略。G


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该游戏被称为“ 通用地理”,并且是PSPACE完整版(甚至在平面有向图上)。有关某些变体(以及某些多项式时间变体)的信息,请参见 路径形成游戏的复杂性
Marzio De Biasi 2014年

你可以说得更详细点吗?例如,从Marzio的链接中,您可以看到有限的树宽就足够了。
domotorp 2014年

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@domotorp:我认为无向实体网格图上的GG 是一个未解决的开放问题(也许也没有研究)。我将在Google上搜索一下,看看是否有新问题。同时,对于有向实体网格图,使用有向边来模拟“孔”似乎很容易,因此它应该是PSPACE完整的。
Marzio De Biasi 2014年

Answers:


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广义地理(GG)甚至在平面有向二部图上也是PSPACE完全的,但是,据报道:

Hans L. Bodlaender,《路径形成游戏的复杂性》,《理论计算机科学》,第110卷,第1期,1993年3月15日,第215-245页

GG(和其他一些PSPACE完整变体)在有界树宽图中是线性时间可解的。

旁注:最近被证明是PSPACE完全的“通用地理”变体之一是Tron(Light Cycles游戏):给定一个无向图,两个玩家选择两个不同的起始顶点,然后通过移动到相邻顶点来轮流每个步骤中的前一个顶点。当两个玩家都无法移动时,游戏结束。遍历更多顶点的玩家获胜(Bodlaender和Kloks在1990年猜想是完成PSPACE)。
Tillmann Miltzow,Tron,抽象图形上的组合游戏(2011年)


编辑:我做了一个小程序,以在小的矩形实心网格图(无向)上测试游戏,结果表明,对于此类图,它也是多项式时间可解的(假设玩家A选择的第一个节点)是左上角的节点):ñ×

               Width n
           1 2 3 4 5 6 7 8 
         1 A B A B A B A B    Winning matrix up to 8x8
         2   B B B B B B B 
         3     A B A B A B 
Height m 4       B B B B B  
         5         A B A B 
         6           B B B 
         7             A B 
         8               B 

奇怪的是,如果玩家A可以选择一个任意的起始节点,则可以获得相同的矩阵。

如评论中所述,我认为确定GG在实体网格图(具有任意形状,但没有孔)上播放时确定是否有获胜策略的复杂性尚不清楚,并且可能很难证明有关(实际上,确定固体网格图是否具有哈密顿路径的问题仍然是开放的,尽管确定固体网格图是否具有哈密顿循环是多项式时间可解的)。

最后一点要点:GG在完整图形中也可多项式时间求解。


您确定实心网格图中的哈密顿循环是多项式时间可解的吗?我记得它只是个未知数,另一方面,如果该实体网格具有某些结构(例如L形,T形,mxn等),则可以多项式时间求解,但是我不记得有任何论文可以在多项式时间内求解它在一般的实心网格图中。你有参考吗?
2014年

1
@Saeed似乎Umans和Lenhart解决了长期存在的开放问题,请参见实体网格图中的汉密尔顿循环。几天前,我在实体网格图上搜索了关于汉密尔顿路径的最新/相关结果,但未发现任何结果。(我认为某个地方的理论还存在一个相关问题)
Marzio De Biasi

谢谢,这真是太好了,它也不是很新的FOCS1997,但是我从未见过!
2014年

好答案@MarzioDeBiasi。实际上,我在另一个环境中遇到了这个问题,可以将其建模为网格图,但也对它的泛化感到好奇。
RB

我已经花了半个小时,但找不到关于“无向广义地理”的任何参考。我确定有人必须证明它是PSPACE完整的。你也许知道吗?
domotorp 2014年

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