两人一轮(2P1R)比赛是逼近硬度的必要工具。具体来说,两次证明单轮比赛的并行重复提供了一种增加近似问题的决策版本中差距大小的方法。有关该主题的概述,请参见Ran Raz在CCC 2010上的调查报告。
游戏的并行重复具有惊人的特性,尽管随机验证者可以独立运行,但两个玩家可以以非独立方式玩游戏,比单独玩每个游戏获得更好的成功。成功的数量在上面受Raz的平行重复定理限制:
定理:存在一个通用常数因此对于每一个2P1R游戏,其值均为,答案大小为,平行重复游戏值最高为。
这是识别此常数的工作概述:
- 拉兹的原始论文证明。
- Holenstein改善这。
- 饶表明,就足够了(并且在依赖被移除)用于投影游戏的特殊情况。
- 拉兹(Raz)提出了一种奇数周期游戏的策略,该策略表明饶(Rao)的结果对于投影游戏很敏锐。
通过这个机构的工作,我们知道。我的两个问题如下:
问题1:该领域的专家是否对的确切值有共识?
如果认为,那么有没有投影的特定游戏,但是还特别违反了Rao证明所需的投影游戏的额外属性。
问题2:如果,哪些有趣的游戏违反了饶的策略,并且有可能成为鲜明的例子?
从我自己的阅读来看,Rao使用的投影游戏的最重要的属性似乎是,一个很好的并行重复策略不会对某些问题使用很多可能的答案。这在某种程度上与投影游戏的位置有关。