如何知道什么时候您的游戏概念根本不好玩并停止


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我是新的业余游戏开发人员,但还没有想出我觉得很有趣的原创作品。我发现有关游戏开发的最困难的部分是:

  • 您有一个主意,那就是看起来真的很有趣。
  • 您构建了一个快速的原型,您意识到实际上它对用户而言并不是那么有趣。
  • 您意识到自己的大脑在欺骗您,给您留下了一个完整的想法的印象,但实际上,它正掠过许多缺失的细节,从而使您无法获得预期的乐趣。
  • 您想出了很多想法来填补缺失的空白,并希望使它变得有趣。
  • 您可以一一尝试这些想法,但似乎没有一个能真正将您带到想要的地方。

您何时知道停止尝试这些想法并承认整体游戏概念糟透了?您是否只是不断地迭代它们,并希望找到神奇的公式?

人们在此过程中是否遵循任何规则?


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关于此主题的一篇非常好的文章,作者Mike Stout评估深度的游戏机制
Kimau,2010年

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关于《失落的花园》中游戏设计的文章有很多关于评估乐趣的有趣想法。
AShelly

Answers:


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我喜欢分析我的一些看起来不太有趣的想法,并将其分解为几个部分。其背后的原因是,您可能会从任何给定的失败游戏项目中挽救未来的东西。竞技场战斗游戏可能与您的恐怖氛围主题不符。也许大多数游戏都是普通的废话,但确实有一个很酷的想法,一直在欺骗您,使您认为项目进展顺利。找出您最感兴趣的概念,然后看看是否可以将您在外部资源上工作的其他项目中的一些想法混为一谈。

并且,通过尝试将这些想法混为一谈,您可能会发现一些使您的原始基本概念起作用的东西。我想说的最好的建议是不要将游戏视为真正具有单一概念,而应该以一些稍有不同的形式来总结一些想法。


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您说过,您正在想象的游戏“看起来真的很有趣”。

当您闭上眼睛并想象自己玩游戏时,请想象您如何玩游戏的每个细节。还好玩吗?哪里有乐趣?那怎么不与您的原型相匹配呢?

如果不是很有趣,请继续。如果是这样,只需使您的实际实现更像您想象的那样。

并愿意射杀你的圣牛。如果您有此单击繁重的过程,可将左前弦向左移动,以便浮潜大炮获得瞄准奖励,并且获得该目标奖励真棒(!),但是单击五百次鼠标才能到达该位置会吮吸鸡蛋需要自己使瞄准瞄准器的迷你游戏变得有趣,或者放弃整个子系统。有时,整个游戏的想法都是从浮潜大炮瞄准开始的,您真的,真的,真的不想削减它,因为它是您的宝贝。拍在头上。

另外,这取决于您的情况。你要运送东西吗?你要买杂货吗?您是否出于业余爱好而在业余时间这样做?


“杀死你的亲爱的人”确实是不可夸大的建议。
Textmode 2013年

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您刚刚保存了我的项目。这太棒了。你真棒。谢谢。
Oren A

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我认为乐趣应该是核心机制。它不需要铃铛来使它变得有趣-乐趣应该没有铃铛在那儿,您添加那些使其更深。如果核心机制不好玩,没有钟声或口哨声会让它变得有趣(除非这些钟声或口哨声核心机制。话虽如此,我曾经从事过一款游戏,在编写该游戏时我意识到它不存在一件事使它变得有趣,而某些事情却在我的脑海中突然跳动,使它滴答作响,我们定义的核心机制根本就没有乐趣,但是最后,您应该能够指向一个定义乐趣因素的定义要素在您的游戏中-是什么使它从与模拟互动转变为实际感到挑战的。


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的确,直到与两个或更多热情的游戏玩家分享了这个想法,您才真正知道有什么好玩的。


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继续讨论另一个想法。如果您的大脑将您吸引回第一个想法,请重新考虑。但不要让自己陷入困境。


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我认为这里的关键是,您可以欺骗自己您正在从事的工作实际上很有趣,但是只有当其他人与之接触时,您才能够真正看到它是否有趣。这意味着您希望尽早在此过程中进行操作。

当您拥有第一个原型时,您应该让玩家对其进行测试,并观察他们的体验。甚至在您制作第一个原型之前(如果您能弄清楚如何用文字和书面形式对游戏进行原型制作)。


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知道机械师是“有趣”的,没有完美的方法,而是凭直觉和经验。对其进行原型设计并找出其是否确实是经过时间考验的过程。

记住,一个坏的技工在一个环境中可能会在另一个环境中工作,或者在不同的调优条件下工作。例如,根据您调整速度和加速度的方式,平台感觉就像是杂务或平滑敏捷。


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如果游戏是RPG或MMORPG,则在进行原型设计之前,您始终可以尝试在Pen&Paper上对这些想法进行游戏测试。

虽然听起来很怪异,但将PnP游戏玩法限制在视频游戏所允许的范围之内实际上可以帮助您找出什么是有趣的,什么不是有趣的。为什么好玩呢?为什么不呢 测试游戏玩法和游戏机制时,玩家可以帮助您。

如有疑问,请使用与PnP游戏规则集完全相似的机制替换未知的机制。


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如果您必须问这个问题,那么您已经回答了!

此外,尝试用一句话总结游戏。如果您不能使这句话令人兴奋,那是因为核心游戏基础并不有趣,并且无需多加修饰。


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这是否意味着“跑来跑去射击”(合计90%的第一人称射击游戏)才算有趣?显然可以,但是也可以令人麻木地重复。
韦德·威廉姆斯

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不幸的是,我认为很多都取决于经验。如果您觉得自己撞墙撞墙而又没有其他主意,那就该摆脱这个主意了。

好的一面:您可以继续提出其他想法。这里真正的限制步骤通常不是想法,而是时间去付诸实践。如果您杀死了一个游戏构想,它将为您提供时间来研究其他构想。如果您没有其他想法...好,那么我想您会继续研究当前的想法,直到您想尝试一个新想法。

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