Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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游戏开发博客[关闭]
有哪些优秀的游戏开发/设计博客可以关注? 请每个答案一个博客(确保提供一个链接),并简要介绍博客文章的内容。 如果可以,请选择一篇显示出高价值的文章并分享其中的一小段。
266 game-design  assets  blog 

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如何预防“太好用了”综合症[关闭]
当您给玩家一个稀有却功能强大的物品,该物品只能使用一次,却从未真正需要进行时,大多数玩家根本就不会使用它,因为他们正在等待完美的时刻。但是即使到了这一刻,他们仍然不愿意使用它,因为稍后可能会有更好的时刻。因此,他们一直ho积它,这是永远不会到来的。 最后,他们将随身携带物品,直到被其他更容易获得的资源所取代,甚至直到游戏结束为止。这意味着此类一次性产品根本不提供任何游戏价值。它们简直太棒了,无法使用。 您可以采取什么措施鼓励玩家使用他们的一次性物品而不是ho积它们?

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您如何防止虚拟经济中的通货膨胀?
使用典型的MMORPG,玩家通常可以永远永久地为世界耕种原材料。怪物/矿脉/等通常使用某种重生计时器,因此,除了时间以外,实际上还没有很好的方法来限制进入系统的新货币数量。 确实,这只会使金钱沉没,试图从系统中取出资金。有什么策略可以防止游戏币的通货膨胀?
186 game-design  mmo  economy 

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当他们害怕在边际任务或XP中错过比赛时,如何使他们说“不”?
在我的角色扮演游戏中,我有一个同伴NPC,他对自己的能力过分自信并且缺乏自制力。我想创造一些情况,玩家需要控制他们并告诉他们“不”。这种情况基本上可以归结为: 伴侣:嘿,老板,我想做这件愚蠢的事情,这几乎肯定会给我们带来困难,并可能危害我们的目标。这样可以吗? 玩家选择: 好,去吧! 不,不要那样做! 我的假设是,绝大多数游戏测试者会选择“否”。令我惊讶的是,绝大多数人选择了“是”!然后,当结果显示出来并确实使情况变得更糟时,游戏测试人员希望从较早的保存点重新加载并选择其他选项(选择“是”不是游戏结束,但这确实意味着完美的结果不是)可实现的)。 当我问游戏测试者为什么选择“是”时,他们清楚地表明,他们理解说“是”是不受欢迎的,说“是”是不受欢迎的。他们也没有寻求挑战或其他任何东西。相反,我最常听到的是: 我担心如果我说“不”,那么我会错过边路任务或XP。 其中一个甚至说,在他玩过的其他RPG中,获得100%贯通的唯一方法是在每个机会都说“是”,因此他们认为我的情况就是如此。 我不想让玩家认为“是”永远是正确的答案,就目前而言,我想保持这种情况,即每隔一段时间必须告诉NPC“否”。但是我不知道该如何克服这些玩家的期望,以及他们害怕错过内容的恐惧,尤其是在没有坦率地说“这与其他游戏不同的情况下,如果您说'不'就不会错过”。 因此,当他们害怕在边际任务或XP中错过比赛机会时,如何使他们说“不”?
154 game-design  rpg  npc 

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游戏设计中的“功能”是什么?
我一直在游戏设计方面听到“ affordance”这个词,最近在电影《独立游戏:人生之后》中。我也从本科生的UX课堂上模糊地记得它。但是我不知道这意味着什么。 在游戏设计方面有什么能力?

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如何避免玩家迷失元游戏和/或感到厌烦?
昨天,我注意到了一些以前从未有意识地注意到的东西,但它或多或少地“破坏”了我玩过的所有游戏: 玩游戏的时间越长,您就越会迷失元数据游戏并感到无聊。我的意思是,玩的时间越长,对元游戏的了解就越多。一旦你知道通过心脏元的游戏,你基本上停止玩游戏,而是只玩游戏荟萃了。 以下是来自不同流派的一些示例,以显示我的意思: DotA:尽管一开始您很讨厌,但是DotA超级有趣。您学习新的英雄,当您能够购买昂贵的物品时感到高兴。在DotA中成为“职业玩家”之后,您基本上就不再玩元游戏了:您选择可以对抗敌人的英雄,并为您的英雄玩一个完美的元游戏(例如,进入丛林,直到发胖,慢慢爬生成以堆叠,依此类推)。您基本上可以确切地知道您将在什么时候购买哪个项目并执行。您不再玩游戏,只是玩元游戏。您执行了经过深思熟虑的编排,可以通过执行100次或更多次来完善该编排。最终,这变得无聊! Anno XXXX: 起初,您要建造一座小岛,并且必须掌握越来越多的挑战,才能使您的公民快乐。凉!一旦您知道了元游戏,整个游戏就变成了“哦,我需要这些比例的这10种资源,那么人们会很高兴。我建立了一支舰队,俘虏了敌人,或者继续玩直到我的岛满了。” 城市:天际线(或任何模拟城市): 一开始,掌握您的人员的需求很有趣。最后,您确切地知道了他们的需求,因此这或多或少成为一个负担:例如,对于每个新的居民区,我需要一个警察局,消防局,垃圾焚烧厂,火葬场,医院,我将所有东西连接起来到高速公路,添加地铁站并添加公交线路。做完了 瘸。它开始感觉完全机械。我不再觉得自己要建设一座真正的城市。我感觉就像在建立一个数学上的城市模拟,然后响应以优化该模拟的所有参数。 文明: 一开始就值得探索的超级好游戏!太多技术了,哇!最后:我确切地知道何时开发哪种技术。我在这些技术中或多或少地完成了订购。我知道下一个城市的确切放置位置以及要建造的单元。哎呀,我想我什至可以编写一个AI,该AI可以完成95%以上的工作,因为一切都变得如此机械。 我可以永远继续下去。几乎所有的游戏都有这个。对于某些玩家来说,这是游戏变得非常酷的地方。有些玩家想玩元游戏!但是对于包括我在内的其他人来说,这很无聊。我想感觉像玩游戏,喜欢探索。没有优化数值模拟。 因此,在设计游戏时,如何避免这种情况发生?是否可以将元游戏隐藏到即使玩家长时间玩游戏也不会感觉到的程度。
132 game-design 

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制作秘密无竞争的游戏AI是否不道德?
在几款游戏中,AI旨在让玩家在不了解的情况下获得轻松的时光。第一次出现时可能有0%的几率被击中,敌人让您不转身就可以潜入它们,或者当玩家受伤或重新启动几次后降低难度。 如果在棋盘游戏或运动结束时被告知人类没有尽最大努力,我会感到不高兴。 人工智能是否存在相同的道德规范? 编辑就像标题一样,我主要关心的是让玩家看不见障碍,例如,在玩射击游戏时,可以合理地期望玩家知道AI具有虚假的反应时间和较差的目标,但是我的问题是关于隐藏一些东西,例如敌人没有使用最好的武器,或者在玩家被保险后降低了他们的难度。
121 game-design  ai  balance 

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如何开发RPG伤害公式?
我正在开发经典的2D RPG(类似于最终幻想),我想知道是否有人对如何破坏公式/与资源/示例的链接有一些建议?我将说明当前的设置。希望我不会对这个问题过分解决,如果我的问题太大/太广泛,我深表歉意 我的角色统计信息包括以下内容: enum Stat { HP = 0, MP = 1, SP = 2, Strength = 3, Vitality = 4, Magic = 5, Spirit = 6, Skill = 7, Speed = 8, //Speed/Agility are the same thing Agility = 8, Evasion = 9, MgEvasion = 10, Accuracy = 11, …

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如何在我的固定货币金额游戏中处理“ Scrooge McDucks”?
我目前正在开发一款规模很小的MMO游戏,计划支持每台服务器大约100名玩家,但是我们在使用经济模型时遇到了麻烦。 由于各种原因,我们决定采用固定货币金额系统;也就是说,只有在那里,可以“黄金”一定永远存在于游戏在同一时间。在这个早期的游戏测试版本(9个播放器)中,这是9000金币,但是我们计划每台服务器(100个播放器)拥有约100万金币。 该系统如何工作的简要示例: 在某个时间点,这就是游戏中黄金数量的样子。 | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 | 玩家A向店主出售了2金币的战利品。店主有0金,因此他从银行“借”了2金(只有NPC可以)。 玩家A向玩家B出售了3枚黄金战利品。玩家B从其钱包中支付。 玩家A向店主购买了5金的剑。玩家A从他们的钱包中支付。现在我们有: | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 …
112 game-design  mmo  economy 


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如何处理(不好?)玩家建议
每个在仍在积极开发中建立社区的游戏都将很快遇到在其论坛上发布有关新功能建议的玩家。这些建议大多数,但是: 进入与游戏发展方向完全不同的方向 为了他们可能拥有的利益,将需要太多的精力 简直糟透了 处理此类建议的好方法是什么? 您是否应该诚实地告诉玩家您对他们的建议的看法,以便他们学会提出更具建设性的建议? 即使您暗中认为跟随自己的想法是不可能的,您是否应该始终保持对玩家想法的积极和鼓励态度? 您是否应该忽略不喜欢的任何建议?

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为什么战利品掉落物包含(大部分)无用物品?
我在考虑这个问题,无法解决。在《暗黑破坏神》中,您杀死敌人,然后他们掉落随机物品。但是通常,相对于您已经拥有的装备,水滴对您而言毫无价值。为什么要烦恼建立一个可以让您烂醉如泥的液滴系统?也许我没有很好地传达我的问题,所以我将提供一个替代实现: 为何不经常丢掉烂摊子而很少丢掉好物品,为什么不仅很少丢掉好物品? 我想烂东西会以某种方式增加成瘾性,但我不明白为什么。为什么在设计中放下drop脚的物品?这增加了什么? 编辑:FWIW,我一直引用暗黑破坏神2作为我的参考,而不是D3。但是,看到答案来解释为什么D2更容易上瘾的现象仍然很有趣。

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好的游戏设计书?[关闭]
我有一些创作经验,但是我希望有一些书写得很好的参考资料来帮助我生产更好的产品。是否有没有针对特定编程语言的游戏设计书?

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使人们回到我的游戏中的最佳失败率是多少?
我猜想已经对此进行了一些研究,但是我找不到很多信息。这个问题本身可能有点太含糊,因为它取决于许多其他因素。 我正在开发一款益智游戏,我想挑战一点,但不要挑战性大,以免用户失败后再去尝试。我假设游戏时间越短,用户就越愿意再试一次。 例如,如果一个关卡要花一个小时才能达到95%的失败率,我怀疑很多用户在几次失败后都不会再去尝试。但是,如果一场游戏耗时30秒,那么他们可能会继续尝试直到成功为止。 我想知道是否有人拥有或可以指出我在游戏开发这方面提供指导的信息方向。


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