为何需要愚弄计算机对手有几个原因。
Philipp已经提到了保持乐趣的部分,但是另一个值得一提的是平衡计算机对手的不公平优势。
我们无法制作出像玩家一样玩的真正AI。我们今天面对的计算机对手(即使被称为AI)也没有像人类一样分析渲染的游戏图像来寻找要拍摄的东西。他们也不必在桌子表面上移动物理对象来指示需要转动。
实际上,大多数计算机对手都对他们有利。他们知道每个玩家的确切位置,他们的身高,该敌人类型/角色模型的理想爆破点所在,拥有枪支,他们只能告诉“在此坐标处射击”,这是准确的命中率,等等。为了使游戏公平,您现在必须近似人类的局限性。
因此,“哑巴”的很大一部分对于简单地为按不同规则进行比赛的对手创造公平的游戏是必要的。
如果您已经这样做了,那么这只是一小步,可以应用更多的修改以增强叙事效果,并使事情更具娱乐性。
另一方面是大多数游戏运行的时间表加快。在长达四个小时的比赛中,您是狙击手。学习如何精确地射击枪需要更长的时间。在森林中追踪动物所花费的时间比花费的时间更长。一款出色的游戏可以在使游戏变得微不足道的情况和必须参加多年的警察学院之间找到适当的平衡。
因此,取决于这些选择是否合适,取决于游戏的对象和对象。例如,许多大型游戏确实不是单一游戏。他们将更多的游戏合并为一个游戏,以吸引尽可能广泛的受众,并赚取足够的钱来收回专业表演/配音,有声,记分和质感游戏的巨额前期成本。
因此,您将拥有想要与其他玩家竞争的玩家,他们只关心战斗机制。有些人只想体验一个互动的故事,发现他们之间的战斗比较繁琐,还有一些人主要是在寻找手工游戏或资源管理或贸易模拟。
要在这里找到最佳位置,您必须为每种类型的玩家提供挑战,但还必须保持足够的简单性,以使其他玩家类型可以忽略那些(对他们而言)不良的机制,或者在完成游戏时完成游戏在他们身上不好。
在单人游戏中,这通常是通过允许以一种技艺高超的技工来弥补另一名技工的赤字(即制作出超凡的装甲并使战斗变得更容易),或者通过设置难度来打开/关闭让您讨厌的零件。
在多人游戏中,这实际上是不可能的,因此您需要匹配具有类似等级/装备的玩家,并为整个比赛调整难度。
但是,这些都是“超越表格”的技巧。每个玩家都会获得“秘密双重伤害的最后一颗子弹”,并且可以利用它。大多数人对“ 50%命中率”的可能性确实是错误的直觉理解是错误的,他们将通过告诉他们将百分比“翻译”为他们的“语言”来帮助他们。如您所说,关于“秘密”把戏是什么?
好吧,如果一个游戏像国际象棋,并且被告知一套规则,但实际上那些规则是谎言,那将是欺骗。
但是,我最近在阅读过有关游戏开发人员使您感觉更好的技巧的文章中,没有一款游戏真的是那样的。大多数游戏都是讲故事的游戏,或者以唤起某种情绪或感觉而闻名的游戏。在这种情况下,显示100%在数学上正确的健康条会使游戏变得不那么令人兴奋。
这就像一个魔术:玩家期望得到一种幻觉,所以我认为将其给予他们是公平的。这也像魔术一样,因为有些人仍然想相信存在真正的魔术,并且在发现魔术之后会感到失望。
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
和"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
应该非常适用于设计认可-包括那些“让”的玩家获胜。