Questions tagged «balance»

建立平衡以防止游戏对玩家来说太容易或太难。也适用于竞争平衡。

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制作秘密无竞争的游戏AI是否不道德?
在几款游戏中,AI旨在让玩家在不了解的情况下获得轻松的时光。第一次出现时可能有0%的几率被击中,敌人让您不转身就可以潜入它们,或者当玩家受伤或重新启动几次后降低难度。 如果在棋盘游戏或运动结束时被告知人类没有尽最大努力,我会感到不高兴。 人工智能是否存在相同的道德规范? 编辑就像标题一样,我主要关心的是让玩家看不见障碍,例如,在玩射击游戏时,可以合理地期望玩家知道AI具有虚假的反应时间和较差的目标,但是我的问题是关于隐藏一些东西,例如敌人没有使用最好的武器,或者在玩家被保险后降低了他们的难度。
121 game-design  ai  balance 

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如何消除由于转牌顺序引起的不对称游戏玩法?
我正在设计一种回合制游戏,玩家可以通过购买,运输和出售资源获利。每转一圈,地图必须产生一定数量的资源和不同的位置,并且必须更新资源价格。因此,每回合,每位玩家轮到自己之后,游戏状态都必须更新;资源的消耗/生产,地图的每个单元格中的价格都需要更新,等等。最初,我将有一个简单的回合顺序,每个玩家轮到他们,然后更新地图,然后重复循环相同的顺序。但是,经过一点测试,很明显,这给在地图更新后立即转弯的玩家带来了显着的优势。他们能够在其他任何人没有机会之前收集新产生的资源。 我想为所有玩家平衡游戏玩法的最简单方法是在每一回合之后随机分配回合顺序。虽然这将为每个人提供一个公平的机会,但我担心这可能会太大,无法从战略转向运气。 如何消除由于转牌顺序引起的不对称游戏玩法?

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为什么有些游戏始终坚持一种可行的策略,而另一些却有很多可行的策略呢?
英雄联盟中有趣的是“元”的存在,出于这个问题的目的,可以将其定义为“统御一切的一种策略”。元在补丁之间移动;但是在补丁发布后不久,新的meta变体就出现了,每个人都同意这种特定策略在大多数情况下是客观上最好的。 并不是Riot Games不会试图减轻这种影响。例如,他们引入了符文,这种符文应该使个人喜好成为游戏玩法中更大的因素–也就是说,允许更大范围的可行策略。但是大多数这样的尝试适得其反:无论如何很快就会出现一个“冠军的正确符文页面”。 奇怪的是,我被告知并在互联网上阅读,《Dota 2》中的情况并非如此。(我不知道;我不玩Dota。)根据我收集到的信息,在Dota中 “什么都没有定下来”,可以有效地扮演许多英雄的许多角色,存在多种可行的通道分布以及多种可行的策略。 这似乎是违反直觉的,因为经常指出两款游戏之间存在另一个差异–即Dota包含硬计数器的概念(即,如果您在游戏前选择了错误的英雄,并且几乎无法在游戏中找到相关的东西)然后运气不好,您应该选择另一个英雄),而LoL认为此类机制已失效,而是主要尝试提供软计数器。从表面上看,强硬计数器似乎会使游戏倾向于“定型”策略(正确的选择权是以前的自己的团队和敌人的团队选择权所决定的),而软计数器由于允许更大的选择而似乎允许更多样化的策略在任何给定情况下都可以选择冠军。 我可能会问,究竟是什么使游戏拥有全部统治一个策略,又是什么使游戏具有多种可行策略呢?我提供了LoL和Dota的示例,因为鉴于两款游戏之间的相似性,我认为两者之间的差异最为明显,但我认为这个问题很容易适用于几乎所有竞争性多人游戏。

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动作角色扮演游戏如何使不同类型的武器感觉独特?
我收到有关具有动作RPG元素(例如《暗黑破坏神》,《火炬之光》等)的游戏的反馈,但您控制着一群英雄。当您杀死敌人时,有时新武器会掉落。在我的游戏中,武器的DPS将是随机的,但是越远,它的强度就会越强。每种武器类型都有硬编码的范围和攻击率,但不同类型之间有所不同。例如,每个手枪每秒攻击一次,每把机枪每秒攻击5次。 我收到的一个常见投诉是: 武器需要更多种类,更换武器的确没有太多理由,因为它们具有相同的速度和较小的伤害差异。 我正在努力实现这一目标。我可以改变每种类型的速度和范围,这似乎是“确定”的解决方案,但还不够好。这就像是一个像这样的缩放比例: range <-----|-----------------> rate of attack dps: 10 您可以在此处更改攻击范围和攻击速度,但DPS仍将取决于敌人的等级。最后,选择哪种武器仍然无关紧要,因为它们都具有大致相同的DPS。 如果我做到了,让他们没有相同的DPS,那么是的,有理由更换武器,但这是因为有些武器很烂,有些武器很好。我认为这不会使我处于更好的位置。 我希望玩家觉得X型武器比Y型武器有利有弊。我该如何实现?

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如何给玩家带来被敌人追赶的感觉并强迫他/她冲
我已经问过一个关于我的无尽跑步游戏中难度进展的问题:如何使我的无尽奔跑游戏中的难度进展? 现在,我必须确定这是进行以下操作的好方法: 相机总是缓慢向上漂移,但可以防止播放器空转。 如果松鼠跳了,相机会跟随它们,蜘蛛也会将它们的位置更新为略低于可见区域。它们的速度比相机的漂移速度快一点,因此玩家会因为担心蜘蛛会抓住它们而感到恐慌。 还有吗 我想让蜘蛛不断追逐,迫使玩家奔跑,快速做出决定并犯错。玩家需要确切地知道蜘蛛与松鼠的距离。 PS:您可以在此处看到此游戏的早期版本:http : //ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055 编辑:问题是蜘蛛总是相对靠近玩家,它们与蜘蛛之间的距离很重要。蜘蛛离开可见区域后,玩家就会感到安全。首先,蜘蛛以恒定的速度奔跑,如果玩家的奔跑速度稍快一些,则他总是处在安全区域并且看不到任何蜘蛛。 这个想法是让玩家一直处于压力之下。困难在于蜘蛛和松鼠之间的可见区域很小 最终决定:最终决定是由多数票决定的,我认为此答案适用于许多游戏。但是,有一个以上的答案,而且大多数答案都值得阅读和实施。那就是我要做的。 感谢大家的精彩回答! 最后一点:您可以检查最终的实施方案,以找到在市场上发布的游戏-https: //play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki

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公平竞争环境:惩罚更好的球员还是增强更糟糕的球员?
我正在做一个1对1的游戏,其中每个玩家都用相同的操纵杆控制一辆汽车。玩家的目标是在其他玩家之前到达目标目的地。 根据控制汽车的技能将游戏的玩家分为几类,例如,技能级别[1,2,3,4,5],其中5为最高技能级别。 玩游戏时,玩家无意在技能水平上上下跳。在给定的时间段(例如一周)之后,技能水平将更新。这不会显示给玩家。 对我来说,目标是使一对一的玩家组合成为玩家50/50的获胜机会。 示例:玩家1(技能级别5)与玩家2(技能级别1)的每个玩家都应具有50%的变化,使其首先到达目标目的地。 我还没有找到关于最佳实践是限制好玩家的能力还是增强坏玩家的能力或两者结合的研究。 这样做的目的是让青少年与有能力的健全的朋友或家人竞争。因此,不可能不让好玩家与坏玩家对抗。现场测试的数据表明,由于痉挛,残疾青少年的身体状况比身体健全者差。 我正在寻找有关如何解决此问题的意见;研究,您的经验,其他游戏的表现如何?有什么共同的建议吗?

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是否可以计算或数学证明游戏是否平衡/公平?
这个问题不是针对电子游戏而是针对一般游戏。昨天我去了一个棋盘游戏交易会,问自己是否有一种计算游戏公平性的方法。当然,其中一些需要很大的运气,但是有可能计算出某些角色是否过强。特别是在角色扮演游戏和交易纸牌游戏中。例如,考虑到可用卡的数量惊人,“魔术:聚会”的创建者如何确保没有“一张牌能击败所有人”?

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如何使4X游戏中的后期游戏更加精彩?
我最近玩了很多不同的4X游戏(例如,《文明》系列,例如eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate),并且注意到其中大多数都遭受相同的问题:一旦一名玩家的能力大大超过其他人,那个球员几乎无与伦比。主导角色比其他角色拥有更多的资源。而且,该玩家在研究方面具有显着优势,这意味着其他派系很快就会落后于技术,从而为功能强大的玩家提供了更多工具,而这些功能较弱的派系无法应对,因此使他们的游戏更加轻松。 在此阶段,很明显,该玩家将不可避免地获胜。但是,游戏通常不会在这里停止。它持续了几个小时,而优势玩家又一次将所有较弱的玩家逐一淘汰。这对他们没有挑战,因为它们功能强大得多。因此,游戏的这一阶段对每个人来说都是沉闷而无聊的工作。主导玩家将他们的单位从一个敌人的基地/城市/星球转移到另一个敌人,他们知道只要他们避免了一些容易避免的错误,他们在那里遇到的任何东西都不会阻止他们,而其他玩家则无奈地沮丧地注视着他们,而没有任何办法来阻止他们消亡。 如何设计4X游戏来避免这种无聊而乏味的残局?

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平衡玩家与怪物:升级曲线
我编写了许多具有RPG般的“升级”的游戏,在该游戏中,玩家获得了杀死怪物/敌人的经验,并最终达到了新的水平,其统计数据不断增加。 您如何在玩家成长,怪物力量和难度之间找到平衡?这个频谱的极端是: 玩家真正快速升级并毫不费力地吹走怪物 怪物非常强大,即使处于低水平,也很难击败 我还尝试过一种使敌人相对于玩家成为敌人的奇怪情况,即,敌人总是处于玩家属性的50%或100%或150%(因此要求玩家使用其他技巧来代替残酷力量来成功)。 但是,余额在哪里,又如何找到呢? 编辑:例如,我希望听到以下内容: 高平衡而不是低平衡(200 HP和20 str比20 HP和2 str更容易平衡) 查看最简单与最难的怪物,并查看范围内的东西

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具有装甲和魔法穿透机制的设计原理是什么?
在我看来,许多游戏中发现的渗透率统计信息增加了不必要的复杂性,并且通常不容易理解。 对玩家来说显而易见的是,如果他们受到很大的伤害,那么他们就需要获得盔甲。 然后,对方玩家必须决定是要获得一个物品来造成更大的伤害还是要获得一个物品来进行装甲穿透。 答案通常并不明显。播放器可能会在网络上查找定义和统计信息,而无法获得明确的答案。他们可以搜索论坛,并找到对彼此相反的几种不同解释。 对我来说,这似乎不必要地复杂。如果更多的伤害无法用更多的护甲来扩大,那么是否不应该对伤害进行抛光或使甲受到伤害?我是否缺少明显的东西?

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如何防止小的数字优势主导相遇的平衡?
我一直在玩游戏,并且在某些事情上遇到了很多麻烦: 我有两个字符,每个字符都有一个属性(大约10个),范围在1到20之间。我想使用这些属性来生成“掷骰”,以使较高的掷骰赢得该特定的遭遇。值得注意的是,两个字符不是互相损害/防御。他们俩都在滚动查看他们是否通过了我认为可以称为技能检查的内容。他们都在为一个共同的价值通过/失败。他们不会互相影响。 但是,当其中一个字符的数值优势很小时,我想出的任何公式都可以使优胜劣汰的字符在绝大多数时间内获胜。这是不希望的。 我尝试将测试的“最相关”属性的权重设置为80%,将其他属性的权重设置为20%。我还尝试比较平均值以产生相对差异,并使用该差异来增强较弱的性格。两种方法都带来了我要消除的显着优势(例如,如果我将遭遇5000次,则经常会在一侧赢得全部5,000次胜利)。 看起来,添加“运气”组件仅是重要的,如果以某种方式加权了它以偏爱较小的角色,并且我在那里还没有达到一个好的平衡。 我可以采取什么方法来钝化小的数值优势的影响,但是当属性的相对差距增加时仍然保留并增加该优势? 根据要求,以下是我到目前为止的详细信息。有些事情我还没有弄清楚,所以它们仍然是概括性的: 目前,该滚动生成为 0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC) 目前,这将产生4.0附近的数字。属性是在指定范围之间随机生成的。当前的测试使用一个字符,其属性从2到4,对手在3到5之间。可以预见,这将分别产生接近3和4的平均值。 凭借这一单点优势,我希望看到55%到60%的时间里两次获胜者中的优势者,这种优势将扩大到大约80%的时间,而平均属性优势为5或6,在7或8的优势下为90%,当差距越来越大时,留下了一些不太可能获胜的空间。我不希望再也不能保证有胜利,但是也许事情变得不太可能了-当差距变得非常大时,赢得99.5%或99.6%的声音。 当前公式产生一个非随机数。随机性来自对哪些属性相关的选择。不是全部每个卷都使用属性。一个总体上较弱的人有可能在与该掷骰相关的领域中更强,并赢得胜利。但是,可以预见的是,这种情况很少发生。 我的下一个尝试是权衡它们的相对优势,方法是取每个人的所有属性的平均值,将它们彼此相除,然后使用该值对次要角色有所帮助。这样可以使情况稍微好一些,但是仍然有明显的趋势,在5,000次尝试中,一个人可以赢得5,000次胜利。

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您如何在游戏中选择合适的物品价格?
我有一款游戏,玩家在比赛中获胜,然后他可以花这些钱来解锁新关卡或改善自己的车辆。现在,我在没有明确标准的情况下选择您的收入和事物的价格,我只是对其进行测试,看看是否感觉正确……您认为有更好的方法吗?你怎么做呢?

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人物能力力量平衡
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我正在制作一个由玩家控制角色的游戏。这个角色开始平淡无奇。但是在玩游戏的过程中,拾取角色在战斗中用作攻击/魔法/伤害发牌者的能力。有许多不同类型的能力/能力。我想让玩家通过我想出的任何方式来提升这些能力(还没有做到)。 例如,我如何平衡攻击力(造成的伤害)?我敢肯定,有某种抽象的方法可以解决这个问题,但这让我难以理解。我想确保,如果我制造了一个超级压倒性能力,那还有另一种能力至少可以抵消它的作用。 那么问题来了:在设计游戏时,我该如何实现能力升级平衡?是算法吗?可以线性完成吗?这样一来,总会有令人敬畏的新强大能力在附近等待玩家角色?

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MMO在PvP期间如何/应该如何处理断开连接?
在MMO(甚至不一定是MMORPG)中,有哪些技巧可以处理玩家在PvP中间断开连接的问题? 特别是-您如何避免对因网络(甚至现实生活)问题而断开连接的人们造成不利影响,而又不对与他们互动的人们造成不利影响? 而且,重要的是,如何确保断开连接不能用作作弊方法?

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在线PvP游戏中的平衡
我不知道这个邪恶的问题是否有公认的解决方案。我正在考虑在线PvP游戏的设计。游戏的一个关键方面,这只是给定的,而不是我的选择,是人们会在非常不同的时间加入游戏。在已经建立了强大的玩家之后,新玩家仍然可以出现。 如何平衡这样的游戏,以使后发者不会立即被强大的玩家所压倒?我玩过这样的几款游戏,而减轻这种情况的唯一方法是定期重启游戏,定期发布新游戏世界,以使所有人都有一个良好的开端。在我自己的一款游戏中,我尝试了一种保护系统,新玩家可以免受攻击25天。一直进行到25天,直到开始正常破碎为止。 这种情况会给新玩家带来很多挫败感,并使其中许多人立即退出。有什么天才的解决方案可能会有所帮助?我想到的是让新玩家与旧玩家之间的距离更远,因此功能强大的玩家需要一段时间才能找到新手,从而给他们留出时间来捍卫自己。有什么想法吗?

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