如何给玩家带来被敌人追赶的感觉并强迫他/她冲


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我已经问过一个关于我的无尽跑步游戏中难度进展的问题:如何使我的无尽奔跑游戏中的难度进展?

现在,我必须确定这是进行以下操作的好方法:

  1. 相机总是缓慢向上漂移,但可以防止播放器空转。

  2. 如果松鼠跳了,相机会跟随它们,蜘蛛也会将它们的位置更新为略低于可见区域。它们的速度比相机的漂移速度快一点,因此玩家会因为担心蜘蛛会抓住它们而感到恐慌。

  3. 还有吗

我想让蜘蛛不断追逐,迫使玩家奔跑,快速做出决定并犯错。玩家需要确切地知道蜘蛛与松鼠的距离。

PS:您可以在此处看到此游戏的早期版本:http : //ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

编辑:问题是蜘蛛总是相对靠近玩家,它们与蜘蛛之间的距离很重要。蜘蛛离开可见区域后,玩家就会感到安全。首先,蜘蛛以恒定的速度奔跑,如果玩家的奔跑速度稍快一些,则他总是处在安全区域并且看不到任何蜘蛛。

这个想法是让玩家一直处于压力之下。困难在于蜘蛛和松鼠之间的可见区域很小

最终决定:最终决定是由多数票决定的,我认为此答案适用于许多游戏。但是,有一个以上的答案,而且大多数答案都值得阅读和实施。那就是我要做的。

感谢大家的精彩回答!

最后一点:您可以检查最终的实施方案,以找到在市场上发布的游戏-https: //play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki


1
Google在失忆症追逐场景,我认为这是一个很好的例子。
MatthewRock '16

1
请不要将此问题标记为“基于观点的问题”,因为这有很多现成解决方案的答案,我将在我的游戏中实现这些解决方案,并希望其他人也能做到
Dzianis Yafimau

2
该问题本身就很适合作为游戏设计问题,可以帮助很多人。考虑到我们对答案和问题本身所做的所有补充(“ AKA编辑”),这里有很多有价值的信息,我认为没有理由将其关闭,实际上,这是我所见过的最好的问题在gamedev stackexchange中。
Mayuso

1
我认为向玩家介绍蜘蛛的能力也会有所帮助。就是 如果玩家知道他离他太近会受到伤害,他会弄清楚自己如果留下和/或攻击蜘蛛就不会成功。
Caramiriel

Answers:


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  1. 音乐。

音乐可能是表达情感的最有效方法。

如果您设法使用适当的歌曲说出“ Danger,run!”,那将比任何照相机动作都要好(如果将音乐与这种效果结合起来,当然会更好)。

想象一下,用大卫·奎塔(David Guetta)的音乐演奏寂静岭(Silent Hill),这会使寂静岭成为一个玩笑,您会为看到的每个怪物大笑。

编辑:正如其他一些用户提到的那样,很多人在没有声音的情况下玩手机游戏,音乐仍然是我最喜欢的选择,但是第二个选择是:

  1. 颜色

颜色易于理解并且易于实现为视觉反馈,您可以根据蜘蛛到播放器的距离,使环境获得不同的色调。通常,红色/橙色调的颜色表示“危险”,蓝色/绿色调的颜色表示“和平/平静”。

(如果不正确地实施,色盲者可能对此有问题(但是要小心,这并不容易))。


1
好点,但在我看来,蜘蛛每隔几秒钟
就会

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然后更改音乐,我不建议您更改音量(糟糕的用户体验),但是如果距离更近,您可以使音乐播放更快。试试吧,您不会后悔。音乐比人们想象的重要。
Mayuso '16

2
嗯,将进行实验,这可能很有趣)蜘蛛靠近时,松鼠也会改变动画,他们开始担心
Dzianis Yafimau

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我当然同意,但这确实使听力受损的用户处于不利地位。如果是移动设备,他们可能正在厕所里玩游戏,也许他们忘记了耳机。
韦恩·维尔纳

4
我想玩带有大卫·圭塔音乐的无声山地游戏。
Kzqai

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为了保持玩家的参与度,我的建议是:

1)向上移动相机:慢慢好,但是您可以选择在更具挑战性的水平上更改相机的速度,

2)摄像头位置:您在此处有很多选择,建议您仔细阅读有关滚动技术和摄像头位置的出色文章

3)音乐(请参阅Mayuso答案):动态音乐系统,可以通过某种“正弦”或“余弦”频率更高的频率将音乐从放松变为更多的节奏,从而达到更高的水平

4)背景:使用背景动画吸引玩家并强迫动作。我现在不记得一个无休止的赛跑者的游戏,该游戏显示外星人飞船在背景上以及对城市的袭击之后。关键是玩家可以参与并被迫玩,只是为了看看“背景故事如何”继续。

5)奖金:玩家喜欢奖金,并明确指出收集奖金是一件好事(有指标,水平,挑战等。)可以提供帮助。我认为奖金的一个很好的例子是那些变化以及玩家的图形表示,因此玩家可以“感觉”更多的进步。例如,想像《暗黑破坏神》系列中的战士,先是基本装甲,然后是板甲

6)连击:如果玩家知道在游戏中获得越来越多的收入,则可以分解为连击和更多积分(我假设您有某种最佳积分的清单)

7)游戏化:听起来很有趣,但是很多游戏都可以“游戏化”,以迫使玩家玩更多游戏。有关此类概念的示例,请参见此处

8)精度:当今的许多游戏都有简单的规则,但会迫使玩家计划动作并使其完美。“简单易行,难以掌握”,有些想法:

  1. Spelunky,在这个游戏中还有一个幽灵敌人在一段时间后追逐玩家。因此,如果您仍然是球员,那么几分钟后您就输了
  2. 超级食肉男孩
  3. VVVVVV

9)口头挑战玩家:用音频或文字明确说明游戏本身挑战玩家。例如,“您可以做得更好,对吧?” “只有第一级?” “菜鸟!” 并在游戏本身背后创建一个“假敌人”

10)难度:玩的越多,难度就越大。就像在下雨的险境中,不同敌人的行为以及不断增加的难度很好地融合在一起,使玩家参与其中


1
是的,感谢您的迷你指南,所有游戏
开发人员

8

您提到如果蜘蛛网都在屏幕外,用户会感到“安全”。这可能是最重要的问题。幸运的是,您想要正确的事情:感觉用户没有任何东西的直觉是永远安全的。

人们获得的“胆量感觉”是大脑共同处理的许多小线索的集合,这些小线索试图与未知的线索(在这种情况下,是蜘蛛的位置)相互影响。您的目标应该是以多种不同的方式(视觉和听觉)提供许多小提示,而不是试图提供一个告诉蜘蛛在哪里的大提示。

许多人提到音乐。声音始终对肠道感觉有好处,因为我们人类将声音用于对周围环境的广泛了解。这件事告诉我们不要再集中精力修理收音机了,因为我们身后有一个僵尸。但是,也可以使用视觉效果。您只需要使蜘蛛在场即可。一些想法:

  • 背景中有许多小动物,随着蜘蛛靠近,它们开始逃跑。
  • 当蜘蛛靠近时,玩色彩饱和度较高的游戏。也许当它们离得很远时,一切都完全饱和了,但是当它们靠近时,背景的非必要部分开始失去饱和度,例如从某人的脸颊流失的颜色。
  • 松鼠的提示。玩家控制自己的动作,但不控制松鼠具有的任何动画抽动。当蜘蛛靠近时,松鼠可能会表现出恐慌。
  • 音乐提示,显然
  • 与蜘蛛相关的声音越来越大。

当蜘蛛靠近时,如何表现这些效果比其他任何事情都重要。大脑的肠道感觉部分几乎完全在对数尺度上起作用。因此,从1到2个单位移动的蜘蛛可以得到与从2到4或10到20移动的蜘蛛相同的释放量。

以蜘蛛的声音为例。不仅仅是让蜘蛛的声音随着距离的增加而变得越来越响亮,不如考虑多个声音以不同的速率进入。当蜘蛛在8英尺远的地方时,音乐可能会开始改变。在大约4英尺远的地方,您的脚在树上刮擦的声音开始减弱。当您到达2英尺远(可能正好在屏幕外)时,您可能会开始听到它们发出的声音将它们的嘴巴饿得粉碎(为什么……他们是邪恶的蜘蛛!)。

您不必总是使用2的幂,尽管对于游戏开发人员来说显然很自然。也许,当蜘蛛在30英尺远的地方时,小动物逃跑了,而当它们离开10英尺时,松鼠开始显得明显地紧张。然后,在3.3英尺处,颜色从背景中流失。

当然,对于所有这些,最好逐渐淡化效果。这样,对于任何蜘蛛距离,玩家的肠道都有许多平滑变化的信号,通过这些信号可以增强其对蜘蛛所在位置的直觉。玩家注意的信号越小,被吸引到瞬间的可能性就越大。这才是真正的关键。少数明显的线索要比大量都以不同比例运行的小线索的影响要小,理想情况下,您希望让用户使用这些线索来构建合理的对数世界观。


我将在原始问题文本中解释我的决定。感谢您的答复,我们会根据您的建议进行实施
Dzianis Yafimau

5

一个可靠的案例研究是游戏“波斯王子:内心的战士”

它有许多追逐场景,并且到目前为止,它是迄今为止所有游戏中最好的追逐顺序,除非您进入恐怖类,追逐是通用的,并且是游戏的名称。

游戏结合了两种最有影响力的人类感官,对恐惧做出反应。

  • 视线:当字符“ Dhahaka”(充当拮抗剂并追逐王子)出现在屏幕上时,他离您越近,颜色开始褪色,屏幕变成灰色调。这产生了紧迫感。
  • 声音:正如许多人已经提到的那样,良好的配乐(特别是对于追逐顺序)至关重要。我们研究中的游戏使用流行的金属歌曲,并且仅在Dahaka启动追逐序列时才使用它,而不是在游戏中的任何位置使用。

因此,当您听到音乐和屏幕变成黑色和白色时,您基本上会拉裤子。

在路径上增加其他障碍,这将减慢运行的线性度。

您可以添加,一击必杀,以创造更多的紧迫感。


感谢您的回答,这很有用。但就我而言,它将中断游戏,因为我要么需要打开危险音乐,要么每2秒切换一次危险/安全模式。我游戏中的玩家在安全与危险之间处于平衡状态
Dzianis Yafimau

3
  1. 创建一些玩家不想发生的事情。
  2. 证明它是在无害的环境中发生的(允许过场动画,其他角色也可能发生)。
  3. 造成一种情况,即除非玩家很快采取行动,否则显然会经历不良后果。

其他所有内容(动作音乐和时髦的相机效果)只是表面绒毛,它们很快就会消失。玩家的知识就是一切。

(来源:某些HL2游戏的开发者评论,独立设计研究)。


3

蜘蛛正在追赶你,但是合作起来。

一个先行,然后将丝绸发回给其他人。哪些被拉起。

他们成倍增长。

部落是如何接近就变成了如何衡量许多代替蜘蛛的前边缘的接近程度蜘蛛接近。

该接近蜘蛛的少数派也网播放器。在低于临界阈值时,这些只会以某种方式惹恼玩家。超过阈值,它们是致命的。

如果有一个孤独的蜘蛛将一个伙伴拉起来,那他们就远远落后了。

如果有7个蜘蛛都在拉伙伴,它们就更近了。

如果有20只蜘蛛,它们几乎准备超越您。

如果有50只蜘蛛,它们会在网上吸引您。

这些蜘蛛也突飞猛进。因此,即使您超越蜘蛛,有时也会“追赶”蜘蛛。但是,那一会儿你就会超过那个。“间隙”的长度(对数地)增长,并且第二只蜘蛛在离开屏幕之前被第一只蜘蛛“拉”的机会也降低了。

现在,即使蜘蛛离得很远,有时也会结成一团,试图用网攻击。随着您越来越远(再次,对数;因此永远不会发生),这种情况的频率也会下降。


好的方法,将妥善地列在我的解决方案候选清单上!谢谢
Dzianis Yafimau '16

我将在原始问题文本中解释我的决定。感谢您的答复,我们会根据您的建议进行实施
Dzianis Yafimau

1

由于您似乎想要精确的视觉表示蜘蛛的距离...

这些都是计时器/进度条/距离的有效视觉表示

  • 数字。例如以秒为单位的计时器或蜘蛛所处的特定值,例如[7/10](其中10表示玩家已死亡),或蜘蛛与松鼠之间的距离。

  • 奇特的数字。计时器或进度条获得了更直观的表示,而数字本身仍可能是可见的(但可能不是)。这可能是一个进度条,其中充满了蜘蛛,顶部是一只松鼠,蜘蛛的图像朝着代表距离的角松鼠延伸,屏幕顶部是一只大蜘蛛,眼睛开始发红,嘴巴开始变红。渗出绿色...无论您想代表玩家被想要的蜘蛛抓住的任何小东西。玩家死亡时,图像应能抓住松鼠,或者看起来有点反气候。

  • 不太显眼的视觉提示。就像提到的另一个答案一样,这可能是过渡到灰度颜色,或者是蜘蛛从屏幕边缘缓慢闭合。在这种情况下,进度条是灰度级或蜘蛛正在接管的屏幕空间量。阻塞屏幕可能还会导致进一步的错误。(但希望不会便宜

  • 蜘蛛在屏幕下面潜伏着。这类似于蜘蛛缓慢追上松鼠的想法。这个想法是,而不是获取(非常缓慢,已无大碍)越走越近,蜘蛛偶尔弓步的松鼠。他们刺刺的频率和接近的程度取决于它们接近松鼠的程度。当蜘蛛要去松鼠时,这应该会引起一阵恐慌。


请注意,可以将更可靠的视觉表示形式(例如前两个)与更细微的提示(例如后两个)结合使用。另外,请记住,在尝试测试整体体验时,应在测试时包括体验的每个部分-这就是为什么其他答案都提到音乐的原因。


我将在原始问题文本中解释我的决定。感谢您的答复,我们会根据您的建议进行实施
Dzianis Yafimau

1
  • 氛围音乐。正如Mayuso所说,在每个《寂静岭》游戏中,最糟糕最可怕的事情就是音乐。

  • 由于手机游戏多数是在没有声音的情况下进行的,因此您应该添加任何视觉指示器来指示蜘蛛“可以”接近多少。也许网状的玉米棒随机地飞行,飞起的叶子,灰尘,等等。某种环境破坏,但并没有严格限制蜘蛛的速度。这使玩家知道即将发生的错误,而不是确切的时间。

  • 添加一些跳跃蜘蛛,跳跃长度随机。如果玩家确切知道蜘蛛杀死您的位置,那会带来某种安全感。但是,如果蜘蛛可以通过随机跳跃更快地杀死您,那么如果您不够快,就很难知道您何时会死。而且,这给您带来了另一个增加难度的选择。


我将在原始问题文本中解释我的决定。感谢您的答复,我们会根据您的建议进行实施
Dzianis Yafimau

我不同意随机跳跃的长度。它需要保持一致;您需要在游戏令人恐惧和游戏公平之间取得平衡。如果您添加随机跳跃长度,将使用户感到游戏不公平。
Dan Pantry

0

正如某些人已经指出的那样,您可能会因声音,颜色和图形而引起奔忙的感觉。

为了清楚起见,我将保留以下示例:

  • 《生化危机3:复仇女神》:在游戏过程中,由安静的声音引起的紧张感暗示了复仇女神在某处附近,突然出现,音乐变成了紧张的音调。

  • 声波:任何声波水位,您都必须在面包上捕捉气泡,如果您在水下停留的时间过长,将播放节奏加快的主题,并且屏幕上还会出现捕捉气泡的剩余时间的视觉指示。示例:https//youtu.be/vdRBVdOAnf0

玩完游戏后,我认为您可以采用类似于Sonic
的方法:通过以下方式刷新屏幕或屏幕底部:

  • 黄色:几乎看不见蜘蛛。
  • 奥兰治:蜘蛛是成功的一半。
  • 红色:你快死了。

以加快的节奏播放快速节奏的主题也有帮助,或者至少是一种警告用户即将到来的危险的主题。


-3

敌人的声音与音乐融合在一起,暗示着危险,使玩家有“奔波”的感觉,视觉效果可能会使玩家误入歧途。

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