所有游戏设计师都面临的问题
游戏需要吸引他们的玩家。
通常,游戏可以分为两个维度。深度和所需的知识。深度和与玩家互动之间通常存在正向关系,但是深度通常伴随着额外的必需知识。知识负担与玩家的参与和保留之间主要存在消极关系。
要求玩家学习一些东西以玩游戏是可以的,但是事情很快就会失控。只看格斗游戏的类型。人们必须学习大量的按钮组合才能被认为是游戏中的佼佼者。对于新玩家来说,它可能会让人不知所措。
深度通常是通过在游戏中添加内容来提供的。增加机制,增加设备以及对环境造成危害都是增加游戏深度的方法的示例。在两个选项都不相同的任何情况下(例如,非对称战场或不同的武器),必须在游戏平衡中多加注意。更多选择意味着对平衡的迫切需求。
平衡不仅是使PvP为所有参与游戏者带来公平而有趣的体验所必需的,而且还必须使一个单人游戏对玩家而言是一种有趣且引人入胜的体验。如果您可以通过简单地按一个键就可以在游戏中取得进展,或者可以在不考虑其统计信息的情况下使用任何设备,那么游戏的这一方面完全没有意义。
这对您的游戏有何影响?
您的玩家对您的游戏中乏味和不变的武器提出了投诉,这是缺乏深度的征兆。我给出了先前的说明,以便您可以更好地解决此问题。
弄清楚您的游戏为何缺乏深度以及如何解决的最佳方法是查看该类型的其他游戏。看看该游戏具有什么能吸引他们的玩家,同时也能吸引他们。尝试提取它的本质,以便在将相同的概念应用于自己的游戏时,看起来像是rip窃。
让我们看一个例子
我知道您的游戏使用枪支作为武器,但是让我们看一下From Soft的Dark Souls系列,因为在那里应用的概念在某种程度上几乎适用于所有游戏。每种武器都属于或多或少决定武器风格的一般类别。有剑,长剑,片假名,棍棒,巨型棍棒,弓,cross等。每个主要类别指示用户如何通过更改每种武器的动画来操纵和使用武器。这使得每种武器类别感觉都大不相同。
但是,它比这更深入。同一类别内的单个武器可能使用该类别标准移动套件的不同版本。在《黑暗的灵魂1》中,内chi和Iaito的属性几乎完全相同,但它们的动静集却不同。尽管Iaito的伤害比Uchigatana少两到三倍,但有些人还是喜欢使用不同的招式。
其他答案触及了这一点,但武器的区别在于原始DPS和攻击速度以外的因素。在《黑暗之魂》中,武器可以施加状态效应,例如流血或中毒。与其他武器相比,虽然大多数片假名的DPS都非常低,但Uchigatana会增加对手的出血量表。当仪表充满时(发生4-6次击中),对手将失去大量的生命值。即使您的对手也阻挡了命中,出血仍会累积。这使得Uchigatana对盾龟非常有用。我使用此示例的主要原因是,您可以制作需要特定反击的武器。例如,您可以制造低伤害的子弹或弹丸,而忽略或从目标中移除装甲。即使他们的DPS客观上较低,如果您的对手制造了盔甲,那么这些穿透性子弹的DPS将比普通子弹高。要使事情变得更加极端,您可以制造不仅可以忽略盔甲的子弹,而且还可以根据对手拥有的盔甲数量造成更多伤害。值得深思。
此外,在《黑暗之魂》中有多种打击对手的方法。您可以像预期的那样对人进行基本攻击,但是也有诸如背刺和ripostes之类的东西。这些被认为是“关键”攻击,其中所造成的伤害乘以武器的关键修正值。匕首的基础伤害非常低,但是关键乘数很高,以至于您常常可以用匕首杀死一个关键人物。
现在显然,您的游戏使用了枪支。您可以在《虚幻竞技场》系列的武器中找到非常相似的品质。除了基本的机枪外,所有武器在战斗中都非常可行。每把武器都占据一个特定的位置,根据情况,使用给定的武器可能会使您更好。
这对您的游戏意味着什么?
您可以操纵许多尺寸来改变不同枪支的感觉。当然,您可以更改射击速度和射击方式,但也可以更改诸如射击时武器对玩家的影响方式,例如后坐力和击退力。您也可以修改弹丸。您不仅可以改变它们造成的伤害,还可以使弹丸做特殊的事情。您可以制作慢速弹丸,受环境(风,重力)影响的弹丸,可以充电的弹丸(例如“虚幻竞技场”生物步枪),在接触时爆炸的弹丸(例如火箭发射器)或爆发的弹丸降落时会变成许多较小的子弹(虚幻竞技场的高射炮和生物步枪)。还有更多可以玩的东西,
小心
在游戏过程中建立选择深度的一个非常困难的问题是您冒着创建一阶最佳策略(FOOS)的风险。简而言之,FOOS是易于执行,高效且难以对抗的技术或游戏风格。当设备系统中的严重不平衡导致FOOS出现问题时,“黑暗的灵魂”就是一个很好的例子。由于《黑暗之魂》主要是单人游戏,所以这不是一个严重的问题。但是,在多人游戏环境中,FOOS可能会杀死游戏。在深度游戏架构中,真正解决FOOS问题的唯一方法就是进行广泛的游戏测试。简单的数字运算不能满足玩家的创造力。
结论
抱怨“这些选择不够独特”的答案通常是使您提供的选择更加独特。查看其他与您正在开发的游戏类似的游戏,并查看它们如何为游戏提供深度。如果您当前的工具集不足,您可能要考虑提高工具集的功能。
如果您仅通过DPS计算器运行不同的武器并确保它们接近相等就可以平衡游戏玩法,那么您可能在做错事。您不会通过提供具有更高伤害潜能的更困难或风险更大的武器来为技能更高的玩家提供发展的空间。
查看YouTube上的Extra Credits频道。他们对此有很多有用的信息,也有许多其他与游戏设计有关的主题。