动作角色扮演游戏如何使不同类型的武器感觉独特?


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我收到有关具有动作RPG元素(例如《暗黑破坏神》,《火炬之光》等)的游戏的反馈,但您控制着一群英雄。当您杀死敌人时,有时新武器会掉落。在我的游戏中,武器的DPS将是随机的,但是越远,它的强度就会越强。每种武器类型都有硬编码的范围和攻击率,但不同类型之间有所不同。例如,每个手枪每秒攻击一次,每把机枪每秒攻击5次。

我收到的一个常见投诉是:

武器需要更多种类,更换武器的确没有太多理由,因为它们具有相同的速度和较小的伤害差异。

我正在努力实现这一目标。我可以改变每种类型的速度和范围,这似乎是“确定”的解决方案,但还不够好。这就像是一个像这样的缩放比例:

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

您可以在此处更改攻击范围和攻击速度,但DPS仍将取决于敌人的等级。最后,选择哪种武器仍然无关紧要,因为它们都具有大致相同的DPS。

如果我做到了,让他们没有相同的DPS,那么是的,有理由更换武器,但这是因为有些武器很烂,有些武器很好。我认为这不会使我处于更好的位置。

我希望玩家觉得X型武器比Y型武器有利有弊。我该如何实现?


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稍微说一下:即使DPS 看起来一样,由于过大的杀伤力也会有很大的不同。将每秒造成5点伤害的武器与每秒造成10点伤害的武器进行比较。以10 hp的速度与敌人战斗时,它们相等;但是如果敌人有15 hp的能量,速度更快的速度是慢速武器的1.5倍。
Odalrick

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听起来您在游戏中没有重新加载/冷却时间,这对于引入多样性非常有用。例如,一个英雄可以挥舞强大的等离子大炮来攻击敌人,而其他团队则可以在使用重装机枪,低阿尔法的枪支装填时对他进行掩护。从游戏玩家的角度来看,我希望此类游戏中的武器系统类似于深红之地。
PTwr 2014年

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我真的很喜欢2025年地球防御部队中的各种武器。射速,射程,伤害,是否自动射击,瞄准镜,爆炸半径,瞄准(三向射击等),射击时的防护,电弧(击中掩体后面的敌人)...这些只是武器变化的一些方式。
VictorySaber

1
旁注:根据您的水平进行自我调整的敌人将使水平调整完全无用。反之亦然。请重新考虑游戏的这一方面。
o0'。

1
顺便说一句,答案是“做雷神之锤”。很简单。
o0'。

Answers:


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通过给他们实际的利弊。

伤害和攻击速度是提供赞成/反对关系的一种方法-例如,高伤害/低射速与低伤害/高射速- 但是,如果得出的DPS相同,则该关系可以是数学上的无操作。如果您将武器摆放不整齐,以至于DPS并不总是相同,那么正如您所说的,您显然拥有更好的武器。

因此,请考虑将更多属性或效果添加到武器类型或总体上添加到战斗系统中。例如,如果您的游戏支持“命中率X的机会百分比”效果的想法,则可以让您降低“快速”武器的整体DPS,因为“快速”武器将通过提供更多机会来弥补这一点以触​​发“%机会”滚动。因此,玩家可以选择提供更高纯净DPS的武器还是拥有更低DPS但触发击中效果的总体机会更高的武器。

您还可以将某些种类的效果专门应用于某些种类的攻击。例如,在《天际》中,每种魔术味道(火,冰,闪电)都有独特的副作用。火焰魔法会随着时间的推移通过燃烧造成额外伤害,而冷魔法会使目标减速,而闪电魔法会减少目标自身的法力值。即使总的DPS(忽略阻力)可能是相同的,这也为玩家提供了选择:他们可以选择一种与自己的比赛方式相辅相成的风格,既可以通过烈火破坏进行蛮力攻击,也可以通过寒冷进行更微妙的攻击。咒语。

考虑只允许某些武器使用某些技能;将这些技能与现实生活中武器的性质联系起来。例如,匕首可能会被抛出,并且可能具有一些与范围相关的技能(但是您不太可能向周围投掷巨大的双手剑;也许它会具有通过损坏或破坏敌人而使其静止的技能)他们的四肢)。

然后是可以建模的伤害类型:穿刺,大幅削减与轻击伤害。在D&D中,某些生物只能受到某些种类的伤害。尽管这对于现代游戏而言可能太过苛刻,但您可以结合一些这种风格。

您真正需要做的是迫使玩家做出一个有趣的选择;游戏都是关于有趣的选择。


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武器也会对挥舞它们的角色产生副作用。例如,某些武器可能具有很大的后坐力,当玩家站在稳固的地面上时这没问题,但是当站在绳索上射击时可能会使事情变得困难。
2014年

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这个。两种战术之间存在紧张关系,这是因为每个人都在为自己的人准备一个高尔夫球袋武器,因为他们不知道可能有用的武器;而战术上的多样性又不够,这导致每个人立即丢弃除DPS最高的武器以外的所有武器。因为其他情况在所有情况下都更加糟糕。
user44630

1
+1周围。如果使射手向后移动,则后坐力的另一个有趣方面:如果您的目标静止不动,射程远大于您的后坐力,则后坐力不好(射击,后退,向前移动=降低DPS)。如果您的目标正在移动并且射程比您短,则后坐力非常好。扭转局势,寻找可以击退目标的枪支。
Patrick M

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另一个非常常见的武器变型是影响面积(AOE)。与狙击步枪相比,榴弹发射器的射速更慢且造成的伤害更少,但是它可以一次击中数个敌人,在某些情况下可能更有用。
弥敦道

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您可以添加的另一件事是“稀有”修饰符。许多ARPG物品都很稀有(常见,稀有,史诗,传奇等)。如上所述,该物品越稀有,就越有可能具有多重次级效果。这产生了有趣的决定:“这个10级普通物品的基础DPS更高,但是我的旧7级史诗具有所有这些出色的效果,哪个更好?” 到了某种程度,没有任何一种效果可以与统计量的直线增长抗衡,但是稀有物品在比它们高出几个等级的物品上应该是可行的,稀有物品存活的时间越长。
CyanAngel 2014年

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所有游戏设计师都面临的问题

游戏需要吸引他们的玩家。

通常,游戏可以分为两个维度。深度和所需的知识。深度和与玩家互动之间通常存在正向关系,但是深度通常伴随着额外的必需知识。知识负担与玩家的参与和保留之间主要存在消极关系。

要求玩家学习一些东西以玩游戏是可以的,但是事情很快就会失控。只看格斗游戏的类型。人们必须学习大量的按钮组合才能被认为是游戏中的佼佼者。对于新玩家来说,它可能会让人不知所措。

深度通常是通过在游戏中添加内容来提供的。增加机制,增加设备以及对环境造成危害都是增加游戏深度的方法的示例。在两个选项都不相同的任何情况下(例如,非对称战场或不同的武器),必须在游戏平衡中多加注意。更多选择意味着对平衡的迫切需求。

平衡不仅是使PvP为所有参与游戏者带来公平而有趣的体验所必需的,而且还必须使一个单人游戏对玩家而言是一种有趣且引人入胜的体验。如果您可以通过简单地按一个键就可以在游戏中取得进展,或者可以在不考虑其统计信息的情况下使用任何设备,那么游戏的这一方面完全没有意义。

这对您的游戏有何影响?

您的玩家对您的游戏中乏味和不变的武器提出了投诉,这是缺乏深度的征兆。我给出了先前的说明,以便您可以更好地解决此问题。

弄清楚您的游戏为何缺乏深度以及如何解决的最佳方法是查看该类型的其他游戏。看看该游戏具有什么能吸引他们的玩家,同时也能吸引他们。尝试提取它的本质,以便在将相同的概念应用于自己的游戏时,看起来像是rip窃。

让我们看一个例子

我知道您的游戏使用枪支作为武器,但是让我们看一下From Soft的Dark Souls系列,因为在那里应用的概念在某种程度上几乎适用于所有游戏。每种武器都属于或多或少决定武器风格的一般类别。有剑,长剑,片假名,棍棒,巨型棍棒,弓,cross等。每个主要类别指示用户如何通过更改每种武器的动画来操纵和使用武器。这使得每种武器类别感觉都大不相同。

但是,它比这更深入。同一类别内的单个武器可能使用该类别标准移动套件的不同版本。在《黑暗的灵魂1》中,内chi和Iaito的属性几乎完全相同,但它们的动静集却不同。尽管Iaito的伤害比Uchigatana少两到三倍,但有些人还是喜欢使用不同的招式。

其他答案触及了这一点,但武器的区别在于原始DPS和攻击速度以外的因素。在《黑暗之魂》中,武器可以施加状态效应,例如流血或中毒。与其他武器相比,虽然大多数片假名的DPS都非常低,但Uchigatana会增加对手的出血量表。当仪表充满时(发生4-6次击中),对手将失去大量的生命值。即使您的对手也阻挡了命中,出血仍会累积。这使得Uchigatana对盾龟非常有用。我使用此示例的主要原因是,您可以制作需要特定反击的武器。例如,您可以制造低伤害的子弹或弹丸,而忽略或从目标中移除装甲。即使他们的DPS客观上较低,如果您的对手制造了盔甲,那么这些穿透性子弹的DPS将比普通子弹高。要使事情变得更加极端,您可以制造不仅可以忽略盔甲的子弹,而且还可以根据对手拥有的盔甲数量造成更多伤害。值得深思。

此外,在《黑暗之魂》中有多种打击对手的方法。您可以像预期的那样对人进行基本攻击,但是也有诸如背刺和ripostes之类的东西。这些被认为是“关键”攻击,其中所造成的伤害乘以武器的关键修正值。匕首的基础伤害非常低,但是关键乘数很高,以至于您常常可以用匕首杀死一个关键人物。

现在显然,您的游戏使用了枪支。您可以在《虚幻竞技场》系列的武器中找到非常相似的品质。除了基本的机枪外,所有武器在战斗中都非常可行。每把武器都占据一个特定的位置,根据情况,使用给定的武器可能会使您更好。

这对您的游戏意味着什么?

您可以操纵许多尺寸来改变不同枪支的感觉。当然,您可以更改射击速度和射击方式,但也可以更改诸如射击时武器对玩家的影响方式,例如后坐力和击退力。您也可以修改弹丸。您不仅可以改变它们造成的伤害,还可以使弹丸做特殊的事情。您可以制作慢速弹丸,受环境(风,重力)影响的弹丸,可以充电的弹丸(例如“虚幻竞技场”生物步枪),在接触时爆炸的弹丸(例如火箭发射器)或爆发的弹丸降落时会变成许多较小的子弹(虚幻竞技场的高射炮和生物步枪)。还有更多可以玩的东西,

小心

在游戏过程中建立选择深度的一个非常困难的问题是您冒着创建一阶最佳策略(FOOS)的风险。简而言之,FOOS是易于执行,高效且难以对抗的技术或游戏风格。当设备系统中的严重不平衡导致FOOS出现问题时,“黑暗的灵魂”就是一个很好的例子。由于《黑暗之魂》主要是单人游戏,所以这不是一个严重的问题。但是,在多人游戏环境中,FOOS可能会杀死游戏。在深度游戏架构中,真正解决FOOS问题的唯一方法就是进行广泛的游戏测试。简单的数字运算不能满足玩家的创造力。

结论

抱怨“这些选择不够独特”的答案通常是使您提供的选择更加独特。查看其他与您正在开发的游戏类似的游戏,并查看它们如何为游戏提供深度。如果您当前的工具集不足,您可能要考虑提高工具集的功能。

如果您仅通过DPS计算器运行不同的武器并确保它们接近相等就可以平衡游戏玩法,那么您可能在做错事。您不会通过提供具有更高伤害潜能的更困难或风险更大的武器来为技能更高的玩家提供发展的空间。

查看YouTube上的Extra Credits频道。他们对此有很多有用的信息,也有许多其他与游戏设计有关的主题。


大多数在线游戏只要求您装备下一个等级的物品,而玩家则完全无需考虑。=> 0深度,但是他们取得了很大的成功。:(为什么?
GameDeveloper 2014年

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尽管像《 Vindictus》和《 Tera》这样的游戏中的设备系统几乎不会增加游戏的深度,但是他们仍然设法通过其他方式来增加游戏的深度。一套很好的游戏机制(例如战斗)可以将游戏带入深度方面。即使设备选择令人费解,玩家还是可以从游戏的其他方面获得乐趣。或者,该游戏只是光荣的Skinner盒子,它滥用心理学来让玩家玩更多游戏,而不是使其成为一种真正引人入胜的体验。这是两者之一。
卡斯莱2014年

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武器之间有很多因素可能不同。就您而言,使用枪支和科幻元素,有以下几种可能性:

  • 影响范围。手榴弹发射器,喷火器或机枪可以威胁多个对手。当然,在封闭的空间中或者在友善与敌人拥挤的地方这不是一件好事。
  • 需要力量。重型武器可能不是您的小间谍角色的选择(尽管《星际争霸》的“幽灵”是经过基因工程处理的,并且比它们看上去强得多)。
  • 准确性。在大多数情况下,高精度是很关键的,而大多数游戏都是在随地吐痰的情况下进行的。不过,您可能还拥有一些高科技瞄准增强功能,例如《异形大战铁血战士》中的智能枪,在中等射程下非常有用。
  • 敏捷。特警队和特种部队使用SMG的原因之一是因为它们紧凑且可以迅速旋转以面对攻击者。大型重型步枪需要一秒钟的时间才能移动,这可能太长了。
  • 隐藏性。当渗透到敌方大院时,可能只有很小的武器。也许玩家必须从敌人那里清除枪支,或者与军械库或空投的藏身处战斗;迫使玩家在一段时间内没有选择武器的情况下度过难关,这将使他们更加欣赏武器!
  • 电子战。在未来的环境中,也许有一杆枪可以发射小型火箭来追踪目标,但对带有干扰物的高科技敌人无效。普通的弹头投掷器不会受到影响。
  • 空间公差。稍作改动,普通枪支就可以在真空中运行,但是如果您的宇航服带有连指手套或厚手套,则很难使用带有扳机的枪支。低反冲激光器或火箭手枪在零重力下可能是最好的,尽管聪明的战斗机将藏在掩体的后面,因此很可能需要支撑。穿甲枪可能会在您的太空飞船(或LV-426聚变反应堆的冷却线)上打孔。
  • 目标互动。也许电动武器对付机器人最有效,但是微波枪只会散发出火花。低功率激光很容易使动物失明,但大多数人类士兵都具有防护眼罩。等离子武器威胁着民兵,但射程太短,无法有效对抗纪律部队;只有高斯步枪才能刺穿真正大型野兽的沉重皮革,但是如果仔细瞄准眼睛,其他武器仍然有用。
  • 可修复性。花式枪至少需要一个机械车间。一个简单的弓就可以在任何有弹性的木头上替换。如果您的球员在远离本垒的野外行动,这可能很重要。
  • 可用性。如果玩家可能会失去武器,或者因为即将被警察登上而将其抛弃在太空中,那么喜欢在任何阴暗太空港都可以购买的鼓式手枪的玩家将比那些会真的只掌握一种晦涩的武器。
  • 样式。理想情况下,以上所有内容最后都应基本消除,以便我可以选择使用华而不实的机枪,隐形手枪或其他任何东西,并且与其他字符大致相等。让您的玩家做出表达自己想要成为谁的选择,而不会削弱他们,他们会更多地“买进”您的世界。

其他人已经提到弹匣的容量,装弹速度,获取弹药的便利性,散弹枪的散布,触发(DoT,眩晕)和穿甲。

《无主之地》这款游戏试图通过使用不同品牌进行随机修改来激起普通的基于水平的枪支-鲍勃的枪支具有较高的基础伤害,舒尔-芬恩的枪支具有更大的弹匣,等等-尽管恕我直言,差异往往很小,例如当出现更高级别或更高颜色的武器时,几乎总是以旧换新。

举一个极端的例子,蠕虫和战斗块剧院等游戏拥有数十种完全不同的武器。为何爆炸青蛙,明花瓶,手榴弹,集束炸弹和火球呢?显然,这最适合喜剧或太空幻想环境。如果您的游戏是相对现实的,则可能不会成功-但值得一试。


一个奇妙的书面第一答案。做得好。
Tom'Blue'Piddock 2014年

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除了统计差异外,请考虑修改不同武器类型的实际使用以更好地反映一些不同的游戏风格。一系列选择的“感觉”通常与武器带来的实际统计数据完全相切,但可以带来更大的变化感。

即使在选择具有完全相同的DPS的选择中,诸如在宽弧中扫过的斧头与射程较长但推力路径狭窄的长矛之间也存在很大差异。前者可能对付可能试图攻击你侧面的快速敌人,而后者则可能使你小心地将敌人拒之门外(超出他们的攻击范围)。同样,您可以通过武器扩散以及是否需要在每次射击时都保持击发按钮或保持按下来区分手枪与机枪的区别(更不用说重新装弹的可能性,即使您有无限的弹药可供使用)为简单起见)

请注意,显然,此类更改比调整数字要花费更多的编码工作,但是如果您可以在此处给出一些变化点,则可以将它们与数字更改混合使用,以使可用的不同武器成倍增加。


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所以首先,我要说的是,并非所有手枪都具有相同的RoF,等等,可能不需要保持一致。让它们针对该武器类型的平均值略有差异。

但就参数而言,您需要制作与uzi,手枪和狙击步枪等不同的a弹枪。

主要的两个参数显然是RoF和Damage,可为您提供理论上的dps。

但是随后您会受到限制DPS的因素的影响:范围,项目符号/片段,插入新片段的时间,准确性。您可以使用某种重击系统,使狙击步枪有很高的暴击几率。

然后,您便拥有了不直接影响损失的因素-弹药的稀缺性,重量,大小,附件(手榴弹?光?)。

然后,您就有基于特定敌人的因素。皮肤/甲厚?减少一定数量的伤害/射击,这将对高RoF武器低伤害造成的影响大于对高RoF低武器造成的伤害。仅仅由于角色会造成过大的伤害,大量的弱敌人就很难用狙击步枪杀死-只需确保您的“弱”敌人的健康状况低于每次射击高伤害的低RoF枪。

然后您还有一些特殊因素;弹枪的伤害应随射程的减少而降低,而其他武器则不应。一些机枪可能会变热,因此它们在短时间内具有很高的RoF,然后降低。


关于重装的好点。
Stephan

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根据您提到的最初的抱怨,关于缺乏差异,以及随后的假设,即滑块可以处理您认为可行的差异,我只想提出一些建议,但可能无法借鉴游戏设计的论点在这里真的不适用,TBH听起来像一堆不必要的谷壳。

TL; DR; -不再将武器设计限制为仅DPS,并增加足够的多样性以使它更适合玩家。爆炸,灯光闪烁,跳舞的猴子。

基本上,您有一个从射程到射速变化的滑块。您会丢失该滑块上的修改折弯,在该折弯处,高发射率不一定具有所需的精度,因为其他人则认为可能会发挥作用。在我玩过的大多数类型游戏中,我通常会权衡发射速度和伤害以获得中等杀伤区,因此尽管我并没有威胁说在近距离时武器不是无用的。通常意味着我是一名法师,但是偶尔会有武器匠(由于手电筒)而来,这使枪支成为有效的选择。shot弹枪只是那些瞄准的人的手枪。

因此,您的滑块会秘密地调用一个有用性规则。远程慢速射击武器在被伏击时会吸吮,而高射速武器通常会在狙击手或榴弹兵拿出时吸吮。

人们将永远拥有自己的收藏夹,您将无法改变这一点。但是,如前所述,在组合中添加一些曲折,例如获取奖金所需的特定武器类/模型,就可以创建阵列的愿望。就像捡起能使a弹枪具有远射程的步枪扩展一样。

要考虑的另一件事是拥有武器的修改器,剔除70种不同的预制武器的概念,从而向mp4和ak致以点头,而是拥有5到6种可以用来改造地狱的武器。让弹药/电池拾音器的弹药量增加,并使玩家做自己有趣的事情。具有不同的磁石来改变弹药特性,例如,使用此绿色磁石,我会在镜头中添加酸飞溅,或者红色磁石中可能含有熔融金属。像,枪可以修改适合的香草弹药。您仍然可以在该阶段也限制拾音器,以便shot弹枪/手枪/机枪/狙击弹药,然后由玩家控制接下来发生的事情。

此外,通过使用酸喷溅,您可能会添加aoe,但是它对诸如能量屏蔽之类无用,或者当使用熔融金属弹药时,mag的容量会降低。一定的电池组(如果是能量武器)可以提供更强的射程,但是在需要提取香草输入的公里数之前,能量消耗会减少。我承认你在这里有很多途径,我不羡慕你必须做出的选择。当我坐下来开始尝试制作游戏时,关于我想制作的内容的想法立即泛滥成灾,即使试图锁定一种类型也很难,更不用说是一种子类型了。

对我来说,未来派科幻小说的范围很广,包括可能有沉重的子弹,双重假想(基本上是双重dps)和基于能量的弹丸的手枪。内裤又允许使用sl,但它们有更多的前途。并减少了 机枪的弹头尺寸增加了,但准确性通常较低,当然,射速会通过弹药吞噬,而后者可能无法幸免。然后是步枪(除了fps或旧的“突击队” /“大炮饲料”游戏之外,在任何其他地方,我都看不到这一点,在这里您可以通过鼠标光标找到一些标线。

我认为仅专注于DPS会很无聊,是的,玩家想完成这项工作,但是如果您能从情感上融入其中,那么它就不再是一个精心设计的难题,而是更多的有趣的杀戮和抢劫。

因此,尽管您的滑块现在更多地是带有对数曲线和与之相关的各种电动手推车的图形均衡器配线架,但我希望我的一些杂谈可能提供了一些您可以应用到游戏中的想法,以减轻抱怨。哦,总会有mo吟声。


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例如,我正在设计的一款游戏是太空游戏。在该游戏中,玩家可以选择让其飞船由对电磁辐射特别反射或吸收的材料制成。在一个简单的游戏中,从好到坏都有明显的进展。但是在游戏中,我制作了一个要反射尽可能多的辐射的元素(敌人的激光是电磁辐射),而我制作了一个要吸收尽可能多的辐射的元素(雷达依赖于您的船反射敌方EM脉冲) )。因此,现在不清楚“最佳”状态是什么,但是很明显,您做出的任何决定都会产生有意义的结果。玩家在此处做出的选择可能不会使他们成为最强者,但它将改变最适合他们的游戏风格。这样就改变了游戏本身。如果玩家拥有超反光的船体,他们可能会因为完全无法隐藏而感到厌倦,因此他们甚至可能为找到“正常”的船体而兴奋。它不是去寻找“更好”的东西,而是去寻找不同的东西或寻找能够使游戏机制出现的东西。

您应该在游戏中结合武器的优缺点。长弓也许具有很大的射程和力量,但在一定范围内或在大风区域(如开阔地带)无效。因此,现在玩家必须考虑:“我要去开阔地带吗?我的敌人要冲得太近吗?” 也许双手剑非常有力,但由于其重量造成的疲劳,在长距离战斗中效果较差。所以现在玩家开始思考:“我会参加短暂的快速战斗还是漫长的史诗般的战斗?” 通过这种方式,选择武器不再是变得更强大,而是逐渐使您的最佳比赛风格两极化。


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我只想强调允许某些技能仅对特定武器类型起作用的想法。

例如,以《流浪的故事》及其突破艺术为例。突破技能是与每种特定武器类型(剑,匕首,斧头等)相关的技能,可以在您使用该类型的任何武器时获得。这样,在决定如何调整自己的能力的同时,Break Arts也会发挥作用。

想到的另一个想法是武器如何与其他装备相互作用。您有单手武器还是两手武器的概念?角色可以双重使用吗?某些类型的武器可以与特定装备组合吗?很可能您已经实现了这样的系统,但是我以防万一。

另外,您的游戏是否包含角色类别的概念?如果是这样,您可以限制某些角色类别以仅装备某些类型的武器。这样,总体多样性就会更高,即使是强悍的玩家也不会为每个角色选择更少的东西。


每个角色只有一种武器。有角色类别,我已经将某些角色类别限制为某些武器。
丹尼尔·卡普兰

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不确定这是否适用于您的游戏,但您可以将准确性/传播作为枪支的属性添加:离目标越远,对准确性的惩罚就越高。
枪支的扩散改变了这种惩罚(例如,步枪等低扩散武器在长距离上有效地起作用,而shot弹枪等高扩散武器在远距离上几乎没有用。)
我建议计算每个独立子弹的命中率,因为这样一来,您偶尔就可以使用高扩散武器从远处击打对手,而代价是伤害较低。(shot弹枪每轮发射多枚子弹-例如7枚子弹,如果您从远处射击,只有X枚会击中对手,X越远离您,它就越远离对手。)


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通过向游戏中的各个项目添加或减去预定义的属性来确定其有用性。现在,大多数角色扮演游戏都允许角色制作自己的武器,并在有限的程度上提出个性化武器。自己制作武器的能力有时可能会导致玩家在制作过程中发现这些“毛刺”,从而引起骇客和不支持的行为。


您好,欢迎来到GDSE。虽然您的答案提供了很好的信息,但是这里的评分很高,因此您应该尝试通过示例和有关您的想法的更多详细信息来扩展您的想法。很难用“一行”的答案来引起注意和支持。
卡图2014年
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