平衡玩家与怪物:升级曲线


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我编写了许多具有RPG般的“升级”的游戏,在该游戏中,玩家获得了杀死怪物/敌人的经验,并最终达到了新的水平,其统计数据不断增加。

您如何在玩家成长,怪物力量和难度之间找到平衡?这个频谱的极端是:

  • 玩家真正快速升级并毫不费力地吹走怪物
  • 怪物非常强大,即使处于低水平,也很难击败

我还尝试过一种使敌人相对于玩家成为敌人的奇怪情况,即,敌人总是处于玩家属性的50%或100%或150%(因此要求玩家使用其他技巧来代替残酷力量来成功)。

但是,余额在哪里,又如何找到呢?

编辑:例如,我希望听到以下内容:

  • 高平衡而不是低平衡(200 HP和20 str比20 HP和2 str更容易平衡)
  • 查看最简单与最难的怪物,并查看范围内的东西

这个问题问得好。如果这个问题背后有一些理论上的工作,那就太好了。
axel22 2011年

这正是我想知道的。我确信您可以采用一些系统的方法来解决这个问题。
ashes999 2011年

想象一下一个场景,其中所有怪物都具有相同的难度,相同的强度并且玩家没有变得更强壮。这样可以解决您提到的问题。没有系统的过程。切实地保持曲线并防止难以捉摸的怪物使用常识,基本的数学技能和游戏测试。
CiscoIPPhone 2011年

那就是我已经做的。而且我敢肯定,有人找到了更好的方法。
ashes999 2011年

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我认为可能对这个问题没有一个普遍的答案,而仅仅是由于理论背景必须基于一个非常具体的问题。理论工作可以定义难度指标,并引入有关游戏规则的正式定义。基于此,它可以证明,对于给定的难度,您必须这样做。举个例子:下面的答案之一是“厌恶王国”,它有一个关于怪物如何发展的非常具体的公式-这些公式适用于具有特定规则的特定游戏。
axel22 2011年

Answers:


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游戏测试。不,真的,只是测试您的平衡,直到您达到平衡为止,或者基本上是正确的(没有完美的平衡之类的东西)。

编写自动化测试并运行数百次。如果您经常运行这些测试(通常,只要您进行任何更改),即使是非常简单的自动化测试,例如“第2级玩家总是用短剑击中,哥布林总是用棍棒击中,玩家也应该获胜”,确实可以提供帮助。另外,通过演奏测试平衡。每当您发现一些新的可能改变平衡的策略时,请为其编写自动测试。


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编写自动化测试来测试游戏是否平衡是非常出色的。干杯。
ashes999 2011年

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使敌人相对于玩家变强的一个问题是,它会使玩家感到自己没有进步。 “如果所有怪物也都以同样的速度变强,那么变强的意义何在?”

我倾向于使敌人具有静态力量,而不是相对于玩家,原因如下:

  • 玩家会注意到变强的效果(并相信自己已经取得了进步)。
  • 玩家将被强大的怪物击败,这将为他们提供一些渴望实现的成就。

当然也有负面因素:

  • 包含弱怪物的区域可能变得多余
  • 一些玩家可能会发现他们需要花费时间来击败特定的怪物

玩家真正快速升级并毫不费力地吹走怪物

您可以通过降低玩家从怪物等级获得的经验值来降低从怪物身上获得的经验值的方法-本质上消除了玩家必须轻易打败被吹走的怪物的动机。

怪物非常强大,即使处于低水平,也很难击败

由于游戏测试,这永远都不会发生。

另请参阅:如何实施体验系统?


您可能总是会遇到一些与玩家一样升级的敌人,只是为了使一些事情更具挑战性。另外,您可能会遇到敌人,例如《魔多之影》中的敌人,它们在屏幕外彼此平整。
Silent137 '16

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在一定程度上,您可以使用数学来管理此过程。这是D&D 3.x和4所使用的《海岸奇才》的方法。计算出您希望在关卡之间进行多少战斗,并以此为基础进行XP战斗。您是否想通过与低级怪物战斗来轻松升级?然后选择更平坦的XP曲线以使该策略可行。另一方面,您可以通过使低等级的怪物提供的XP数量少于玩家所需的等级来阻止打磨。

如果您遇到随机事件,请务必考虑平均战斗频率。您不想强迫玩家费时几个小时才能完成主要故事情节。相反,如果所有相遇都是手动放置的,请确保有足够的相遇以适当调平PC。

我不喜欢自动调配怪物来匹配玩家等级。您想给玩家一种进步的感觉,这意味着他们应该总是能够看到怪物对他们来说太强大了而怪物太低了而难以挑战。顺便说一句,请尝试使高级怪物具有一些特殊而先进的功能,这些功能超出了纯粹的统计优势。如果您当时的攻击分别造成10点伤害和100点伤害,则与普通的100hp怪物和普通的1000hp怪物战斗没有区别。


+1让结果决定数字,而不是相反。
corsiKa 2011年

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体验曲线平衡是游戏设计的选择。只有您知道战斗系统的运作方式,您希望某人花费在一个关卡上的时间,您希望玩家在两个关卡之间进行的战斗次数,玩家有望赢得的战斗比例,您想要显示给玩家的数字的大小,是否希望每次级别的体验都在增加,这些因素中的任何一个还是全部都应该在比赛过程中(以及朝哪个方向)变化等等。选择您想要的体验,然后进行数学计算以了解如何获得该体验。


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按区域分组怪物难度。允许玩家选择区域。

例如:等级10-12的怪物进入A区,等级12-15的怪物进入B区,等级15-18的怪物进入C区。玩家处于等级11。将范围C锁定在远离玩家的位置。如果玩家尝试B区并且过于困难,则允许玩家离开B区,而尝试A区。

玩家的力量和技巧都影响着杀死怪物的难度。通过允许玩家隐式选择要战斗的怪物,您可以将两者都考虑在内。

如果您的游戏是线性的(玩家无法选择路径或物理区域),那么如果玩家杀死怪物的速度比您预期的要慢,则生成较弱的怪物直到某个下限。


这听起来非常适合静态地图的策略。如果我的游戏是90%以上的程序性游戏,例如无赖游戏,该怎么办?
ashes999 2011年

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然后按照我对线性游戏的建议进行操作。递给玩家更多几个难度更大的怪物,如果他表现不好,则降低怪物等级,直到降低一些。玩家仍将具有进步感,因为最差的玩家仍将始终达到怪物等级生成的下限。
Olhovsky 2011年

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困难被认为是时间,风险和有意义的选择的结合。角色扮演游戏通常始于非常快速,风险很小且有意义的选择的小冲突。当玩家学习游戏和他们正在玩的角色时,这种情况会继续。随着新能力的引入,更多有意义的选择也随之引入。在战斗开始时使用毒药还是直接进行攻击。随之而来的是更长的战斗和更大的风险。如果玩家可以通过2次基本攻击或2次特殊攻击杀死一个生物,则没有太多选择。您需要更多的粒度才能做出更多有意义的选择。

为了实现这种增长,您需要控制相遇的时间。在大规模开发中,这是通过公式完成的,后来经过大量的游戏测试对其进行了微调。

公式仅在需求建立后才编写,并且通常用作战斗的基准。建立基准后,可以创建基准的变体。

回答一些基本问题,例如

  • 您正在处理的级别范围是多少
  • 战斗应持续多长时间(动作游戏为秒,回合为回合)
  • 敌方等级的比较范围应视为正常遭遇
  • 这种平衡是否应该在更高的水平上改变?

让我们举一个简单的示例,该示例仅使用伤害和生命值,等级上限为20。基本敌人的生命值为10 + 5 /等级,每轮玩家的平均伤害为8 + 2 /等级。您可以将这些方程式放到Excel中,然后得出如下结果:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

如果您想增加击杀(TTK)的时间以达到更高的等级,则可以增加敌人的生命值缩放比例或降低玩家的伤害等级。

当然,这只是战斗的一个方面。您将不得不为玩家的健康和敌人的伤害创建另一套公式。生物与玩家的TTK应该更高(生物杀死玩家所需的时间要比反之亦然),但是越接近20,数字就越接近,以增加难度。

增加回避和缓解要求您将损害公式与缓解百分比结合起来,否则就错过了确定实际平均预期损害的机会。上面的伤害值将是您尝试平衡的每个级别的目标数字。

摆平基准生物之后,就可以创建变体,例如玻璃大炮造成的伤害较高,但生命值较低。如果您一开始就为所有级别范围的敌人建立一个良好的基准敌人,那么创建接近平衡的新敌人实际上相当简单。


1

绝对最佳的平衡是结合大多数游戏中用于确定怪物力量的两种标准方法。实际上,实际上是为某个区域或怪物类型选择了一个级别范围,然后系统尝试使用玩家的相对实力自动平衡。

这样做的好处是,它使您或您的设计师将来可以保留某种形式的控制权,以便玩家可以在其中找到最大的回报,以解决所遇到的困难,尽管通过简单的打磨显然仍然不那么容易,但是显然应该提到的是,应该通过游戏测试完善设置可能的级别范围,以找到合适的范围。

使用这样的系统(它会动态生成怪物难度)时,唯一非常重要的一点是,一旦生成这些难度设置,便会保存它们。这非常重要,否则您最终会遇到Bethesda遇到Oblivion的情况。该游戏使用几乎完全系统化的方法来解决怪物的困难,因此,许多玩家表示担心,因为他们每次访问新区域(甚至回到旧区域)都根本感觉不到自己正在升级。以前曾探索过这个区域,在那儿他们知道怪物第一次来时有多难。)他们发现遇到的困难非常相似,即使不是完全一样。

最后要记住的最后一件事是,没有“最佳平衡”。如果您想使游戏变得异常困难,请随意增加平均怪物力量,如果您希望它更容易使玩家的水平曲线变得平滑。游戏难度的精确平衡与其一致性的重要性不那么重要,没有什么比难度曲线在整个领域飞驰的游戏更令人沮丧的了。


您能给我一个范围+自动平衡的数值示例吗?
ashes999 2011年

1

您的百​​分比想法对我来说很棒,让您的玩家选择40%还是180%。这样,更多的人会喜欢您的游戏,休闲玩家和职业玩家,每个人都会发现他的“理想”困难。
当然,分数,奖金和其他与难度相关的值应基于该百分比。


我想你误会了。各个怪物都有自己的困难。例如。优步龙的难度为180%,而小史莱姆的难度为10%。
ashes999 2011年

@ ashes999:哦..不好意思呢:)
BlackBear

别担心。我投票赞成,因为我仍然喜欢你的想法。
ashes999 2011年

0

我的游戏平衡如下:

我将得分降低为简单的进攻/防守得分(而不是一系列属性-STR,INT,DEX等...),这只会导致游戏开发人员在整个游戏体验中试图达到平衡,而头疼-并非所有事情都必须成为D&D窥视者! ),并添加一个熟练度修饰符,以提高玩家根据自己想扮演的角色的性格选择主要使用的进攻性“武器” /防守性“盾牌”(每个角色等级)的熟练程度(保持角色扮演为王,保持游戏平衡性)。

这意味着,无论PC在新级别开始时希望使用哪种武器/装甲,它们都具有相同的效果,平均每回合造成的伤害(因此,选择仅仅是一种角色扮演的美学),直到您真正比另一种更经常使用。

但是,通过某种武器选择所造成的更多伤害,或通过某种防御方式所造成的更多防御,将在幕后获得熟练度点,从而在该角色等级上提高他们最喜欢的武器/防御力。

在每个级别,角色都可以选择放弃其特定的关闭/定义策略,或保持其完整。同样,这是一个角色扮演的选择,到达新关卡时没有优势/劣势,直到玩家决定使用一种战术(OFF vs. DEF)来替代另一种战术时,他们将在幕后累积熟练点,使用他们最喜欢的武器/防御。

需要注意的是,一旦升级,您现在等级不足的武器和防御仍然会达到您等级要求的硬/防护等级,但它们的效能也会降低(直到它们根本无法使用-武器/盾牌突破,魔法失去它的关闭/防御能力),并呈指数下降的比例,迫使玩家重新评估其使用低水平武器/防御战术的可能性,而不是将自己的收藏夹升级到当前水平(当然,要付出代价) ,或者找到他们宁愿拥有与目前水平相当的武器。

这允许玩家将自己喜欢的武器/防御措施(价格)升级到当前水平或旅程(任务或探索),以找到适合其当前水平的更好武器(再次,保持游戏平衡)。

最重要的一点是,不应强迫角色扮演进入课堂,穿着我的长袍,挥舞职员的和尚应该能够像穿着钢制盔甲的剑砍坦克那样,对每个等级造成相同的伤害。(整个想法,btw被降级为单个玩家CRPG,这样就消除了IS与可能被进行的比较)。您只要按自己的意愿进行比赛,就可以根据一系列统计数据选择一个“等级”而不是另一个“等级”,从而不会造成任何伤害。

我认为,在玩笔和纸时,一切都崩溃了。:)


当然,这听起来似乎可以提供非常可预见的平衡,并且完全花费了现实的因果关系。
德隆兹
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