困难被认为是时间,风险和有意义的选择的结合。角色扮演游戏通常始于非常快速,风险很小且有意义的选择的小冲突。当玩家学习游戏和他们正在玩的角色时,这种情况会继续。随着新能力的引入,更多有意义的选择也随之引入。在战斗开始时使用毒药还是直接进行攻击。随之而来的是更长的战斗和更大的风险。如果玩家可以通过2次基本攻击或2次特殊攻击杀死一个生物,则没有太多选择。您需要更多的粒度才能做出更多有意义的选择。
为了实现这种增长,您需要控制相遇的时间。在大规模开发中,这是通过公式完成的,后来经过大量的游戏测试对其进行了微调。
公式仅在需求建立后才编写,并且通常用作战斗的基准。建立基准后,可以创建基准的变体。
回答一些基本问题,例如
- 您正在处理的级别范围是多少
- 战斗应持续多长时间(动作游戏为秒,回合为回合)
- 敌方等级的比较范围应视为正常遭遇
- 这种平衡是否应该在更高的水平上改变?
让我们举一个简单的示例,该示例仅使用伤害和生命值,等级上限为20。基本敌人的生命值为10 + 5 /等级,每轮玩家的平均伤害为8 + 2 /等级。您可以将这些方程式放到Excel中,然后得出如下结果:
LVL HP DMG TTK
1 15 8 1.9
2 20 9 2.2
3 25 10 2.5
4 30 11 2.7
5 35 12 2.9
6 40 13 3.1
7 45 14 3.2
8 50 15 3.3
9 55 16 3.4
10 60 17 3.5
11 65 18 3.6
12 70 19 3.7
13 75 20 3.8
14 80 21 3.8
15 85 22 3.9
16 90 23 3.9
17 95 24 4.0
18 100 25 4.0
19 105 26 4.0
20 110 27 4.1
如果您想增加击杀(TTK)的时间以达到更高的等级,则可以增加敌人的生命值缩放比例或降低玩家的伤害等级。
当然,这只是战斗的一个方面。您将不得不为玩家的健康和敌人的伤害创建另一套公式。生物与玩家的TTK应该更高(生物杀死玩家所需的时间要比反之亦然),但是越接近20,数字就越接近,以增加难度。
增加回避和缓解要求您将损害公式与缓解百分比结合起来,否则就错过了确定实际平均预期损害的机会。上面的伤害值将是您尝试平衡的每个级别的目标数字。
摆平基准生物之后,就可以创建变体,例如玻璃大炮造成的伤害较高,但生命值较低。如果您一开始就为所有级别范围的敌人建立一个良好的基准敌人,那么创建接近平衡的新敌人实际上相当简单。