Questions tagged «rpg»

角色扮演游戏。玩家扮演角色或角色的游戏,通过故事或角色的发展而演变。

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当他们害怕在边际任务或XP中错过比赛时,如何使他们说“不”?
在我的角色扮演游戏中,我有一个同伴NPC,他对自己的能力过分自信并且缺乏自制力。我想创造一些情况,玩家需要控制他们并告诉他们“不”。这种情况基本上可以归结为: 伴侣:嘿,老板,我想做这件愚蠢的事情,这几乎肯定会给我们带来困难,并可能危害我们的目标。这样可以吗? 玩家选择: 好,去吧! 不,不要那样做! 我的假设是,绝大多数游戏测试者会选择“否”。令我惊讶的是,绝大多数人选择了“是”!然后,当结果显示出来并确实使情况变得更糟时,游戏测试人员希望从较早的保存点重新加载并选择其他选项(选择“是”不是游戏结束,但这确实意味着完美的结果不是)可实现的)。 当我问游戏测试者为什么选择“是”时,他们清楚地表明,他们理解说“是”是不受欢迎的,说“是”是不受欢迎的。他们也没有寻求挑战或其他任何东西。相反,我最常听到的是: 我担心如果我说“不”,那么我会错过边路任务或XP。 其中一个甚至说,在他玩过的其他RPG中,获得100%贯通的唯一方法是在每个机会都说“是”,因此他们认为我的情况就是如此。 我不想让玩家认为“是”永远是正确的答案,就目前而言,我想保持这种情况,即每隔一段时间必须告诉NPC“否”。但是我不知道该如何克服这些玩家的期望,以及他们害怕错过内容的恐惧,尤其是在没有坦率地说“这与其他游戏不同的情况下,如果您说'不'就不会错过”。 因此,当他们害怕在边际任务或XP中错过比赛机会时,如何使他们说“不”?
154 game-design  rpg  npc 

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巨大的程序产生的“荒野”世界
我敢肯定,大家都知道像《矮人要塞》这样的游戏-由程序产生的庞大荒野和土地。这样的东西,摘自这篇非常有用的文章。 但是,我想知道如何将其应用到更大的规模。我的世界的规模浮现在脑海(这不是地球表面大小的8倍吗?)。伪无限,我认为最好的术语是。 这篇文章讨论了分形佩林噪声。我不是专家,但是我有一个大概的主意(它是某种随机产生的噪声,是半相干的,因此不仅仅是随机像素值)。 我可以按大小定义X的X区域,添加一些区域加载类型的东西,并产生一点噪声来生成一个区域。但这将导致大量的岛屿。 在另一个极端,我认为我真的不能产生出巨大的珀林噪声表。我认为,那将是一个大岛。 我很确定Perlin的噪音或某种噪音会以某种方式解决。我的意思是,该地图看起来非常好看。而且您可以用瓷砖替换ascii,并获得非常漂亮的外观。

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为什么RPG会让您知道需要升级多少XP?
我在阅读这篇名为“ 行为游戏设计”的文章,内容为: ...我们如何使玩家保持高水平且一致的活动率?...答案是一个可变比率的计划表,每个响应表都有机会产生奖励。 RPG(我想到的是像《最终幻想1-6》这样的传统JRPG)在升级角色时不这样做。您可以随时暂停游戏,并查看需要再次升级的XP数量。我以前没有玩过《魔兽世界》,但我怀疑它也可以让您知道需要升级多少XP。在《魔兽世界》中,游戏中其他地方有很多“可变比率计划”的例子,那么为什么不升级XP呢? 我怀疑大多数专业游戏设计师都知道本文中的课程。那么,为什么对于XP来说,通常需要了解下一个级别?他们可以设计游戏,使其具有随机性,在这种情况下,您永远不知道要为下一个关卡杀死多少敌人。那么,为什么他们不以此为契机制定“可变比率表”呢?

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将LGBT角色包含在我的游戏中会不会影响潜在的销售?[关闭]
众所周知,在最近的电影和文学中,包含LGBT角色一直是一个有争议的话题(《美女与野兽》可能是最典型的例子)。一些与喜欢他们的存在的每一根纤维,而其他人绝对厌恶它的很有思想。现在,请记住,我不是在这里发动政治大风暴,也不是在这里宣讲自己的个人观点,我只是在问一个问题:包含LGBT角色是否会减少潜在的销售? 在我们的游戏中,一位伪纪元90年代的JRPG,我们的主要故事作家之一增加了两个领事(这个领事具有罗马人的深重影响,但法律不同),都是女性,已婚。我原本是在被轻视LGBT关系的地区欢呼的,但我很快注意到这可能有太多争议,但这确实取决于您的居住地-对他而言,这几乎是完全正常的。 在我看来,我们有三个选择。 我们可以保持字符原样。 我们可以保留角色,但仅暗示其关系。 我们可以完全改变这种关系,将一个变成男性。 目前,我们的主要目标是在满足大众需求的同时,仍然吸引那些曾经玩过《勇者斗恶龙》或《最终幻想》等JRPG的人。我们应该选择这三个选项中的哪一个来最好地提高我们的销售,或者,如果没有,那么最明智的方法是什么?我正在寻找可能和/或适用的事实和数据。 编辑:我们的目标受众是所有人!就像我们说的,我们的目标是在满足大众需求的同时,仍然吸引那些在90年代扮演JRPG角色的人。 编辑II:哇。这里几乎所有的答案都包含大量信息,我要正式感谢所有贡献。我将使用几乎所有这些答案中的信息,并且我敢肯定,其他面临此问题的人也会如此。 编辑III:如果您有无法回答的评论,或者想进一步讨论,请参考官方聊天室,而不是发表评论。谢谢!

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在hack&slash游戏中寻找一种很好的角色移动技巧
我正在制作hack&slash游戏,并且希望角色像在Torchlight,Diablo等中一样移动。目前,我为地板的所有可行走区域生成了一组节点。当我单击某个位置时,播放器会通过节点的插值路径到达那里。这看起来不是很自然。玩家像机器人一样移动。敌人也使用该节点系统进行运动并共享相同的问题,但是我对它们还有另一个问题。当敌人发现玩家时,他们会以最短的路径找到他。有时他们会使用相同的路径并与玩家对齐,而不是包围玩家。我不知道如何让敌人选择不同的路径并包围玩家。你知道我该如何解决这个问题?也许我应该对角色移动使用不同的方法? 我目前的技术: 火炬之光截图: -更新- 我想知道如何处理这些情况: 情况1,我途中有动态/静态障碍 情况2,敌人有通往玩家的圣路(进入队列与我们作战)
51 ai  rpg  movement 

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我如何阻止“将要离开的党员掠夺”行为?
在我的RPG中,我有陪伴角色,有可能离开聚会。我认为测试人员之间的行为是许多RPG都应对的一种行为,即玩家在离开聚会之前会剥离所有装备的聚会成员。例如: 一位测试人员从同伴身上移走了所有装备,然后与他们交谈并选择了“我要您离开”对话框选项。 另一位测试人员发现,通过脚本事件将同伴从聚会中移出,然后加载到较早的保存中,从伴侣中删除装备,然后重新播放了脚本事件。 我想避免这种行为,因为它会鼓励元游戏/保留浮渣并破坏沉浸感。如果这是一个中世纪冒险者的真实生活小组,则其中一个小组成员不会被下令在被伏击和俘虏之前脱下他们的内裤。 我不希望将装备“粘在”角色上,以使其永远无法升级(我曾经玩过一个RPG,当时我很沮丧,因为我的同伴的装甲平庸,但我不允许我将其换成高级装甲我后来发现)。 我有什么办法可以通过改善角色装备,同时防止(或至少限制激励措施)让即将离开的元游戏/贪婪和掠夺角色来达到两全其美的方法?
46 game-design  rpg  npc 

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如何为RPG升级要求创建可调公式?
我正在尝试创建一个可以简单地通过更改两个值来修改的公式:number_of_levels和last_level_experience。这是为了使人们能够改变游戏的水平要求。 我已经知道了,以便可以指定上一级升级所需的XP数量,但是我希望能够控制上一级升级所需的XP,在这种情况下,它们可能会有很大差异。例如,如果我有40个等级,最后一个等级为1,000,000 XP,则第一个等级要求为625。但是,如果我将等级更改为80,则第一个等级变为156。在两种情况下,最后一个等级都需要1,000,000。 仅通过这两个基本值,就必须有某种方法使计算机绘制出合适的曲线。 #include <iostream> int main() { int levels = 40; if (levels < 2) levels = 2; int experience_for_last_level = 1e6; float fraction = 1.0 / levels; { int i = 0; float fraction_counter = fraction; int counter = levels; int total = 0; for (i = …

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如何在RPG游戏中设计攻击等级?
我正处于一个小型RPG风格游戏的计划阶段。 角色将具有一组以整数表示的属性,例如强度,敏捷性等。角色还将具有一组表示为攻击等级的攻击。 在每次攻击中,我希望它根据角色属性造成伤害,例如:攻击“剑斜线”将造成10 dmg +角色强度值。 我想到的方法是拥有一个抽象的攻击类,该类具有一个抽象的Attack方法,并且对于每种攻击,我都会创建一个实现Attack方法的类。 public class SwordSlash:Attack { public void Attack(Character attacker, Character defender) { defender.DoDamage(10 + attacker.Strength); } } 我看到这将使其成为噩梦。 有谁知道我如何更好地做到这一点? 我认为主要的问题是如何根据攻击来输入正确的属性。
37 game-design  rpg 

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平衡玩家与怪物:升级曲线
我编写了许多具有RPG般的“升级”的游戏,在该游戏中,玩家获得了杀死怪物/敌人的经验,并最终达到了新的水平,其统计数据不断增加。 您如何在玩家成长,怪物力量和难度之间找到平衡?这个频谱的极端是: 玩家真正快速升级并毫不费力地吹走怪物 怪物非常强大,即使处于低水平,也很难击败 我还尝试过一种使敌人相对于玩家成为敌人的奇怪情况,即,敌人总是处于玩家属性的50%或100%或150%(因此要求玩家使用其他技巧来代替残酷力量来成功)。 但是,余额在哪里,又如何找到呢? 编辑:例如,我希望听到以下内容: 高平衡而不是低平衡(200 HP和20 str比20 HP和2 str更容易平衡) 查看最简单与最难的怪物,并查看范围内的东西

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自上而下的RPG运动(带校正)?
我希望我们都曾经玩过《塞尔达传说:通往过去的链接》,如果我记错了,请纠正我,但我想模仿一下这种2D,自上而下的角色移动。在其他游戏中也可以做到这一点,但是我认为这种引用是最简单的。更具体地说,我所谈论的移动和校正类型是: 浮动运动不仅限于像口袋妖怪和其他游戏之类的基于瓷砖的运动,轻按一下运动板即可在该基本方向上移动一个正方形。这种浮动运动应该能够实现对角线运动。 如果您向西走,并且以东北/西南方式到达对角墙,即使您继续按住控制器的左(西)键,您也将被校正为西南运动。这应适用于在两个方向上校正的两个对角线。 如果您距离直走门或走廊几步之遥,那么您会被校正为穿过大厅或沿着走廊走,即撞到角落会导致您被推入大厅/门。 我一直在寻找有效的方法来实现这一目标,并且没有运气。明确地说,我说的是人物角色的动作,而不是NPC的动作。他们的资源可用于这种运动吗?Wiki或其他内容上解释的方程式或算法? 我正在使用XNA Framework,其中有什么可以帮助您的吗?
27 xna  2d  rpg  movement 

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使用D&D规则开发游戏是否合法?
一段时间以来,我一直在考虑尝试创建与Baldur's Gate,Icewind Dale和分支游戏类似的游戏,其精神和执行力都很高。在实现自己的RPG系统时,我宁愿不面对全部工作-我想使用D&D规则。 现在,在阅读有关该主题的内容时,似乎有一种叫做“许可证”的东西,它允许公司将游戏冠以D&D品牌。该许可证似乎是排他性的,我们只能说我没有钱购买它:p。 我实施并发布这样的游戏对我仍然合法吗?商业还是开源?我不确定究竟哪个版本最合适,但是由于Baldur's Gate是基于第二版的,因此我可以继续执行该工具吗? 简而言之:涉及D&D的许可和发布有哪些问题? 另外:没有看到任何类似的问题...
26 rpg  licensing 

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如何在RPG游戏中处理多个故事线索?
我设计了一款具有多个故事线索的RPG游戏,这意味着,根据用户的选择,某些事情可能会或可能不会发生,您可以通过多种方式实现同​​一件事,结局可能会有所不同等等。 我实现了一个简单的决策引擎,该引擎运行良好,但存在一个巨大缺陷,当您做出决定时,故事会立即受到您的决定的影响,这意味着您无法做出会在不久的将来影响您的决定。这是因为故事像树形结构中的分支一样展开,并且始终需要知道下一个节点。在幕后,决策是使用队列来实现的:每个节点都知道上一个节点和下一个节点(或者如果它是一个决策节点,它将等待用户输入以设置下一个节点) 我看到很多具有复杂决策引擎的游戏,但我想知道它们是如何制作的?是否有使事情变得真正简单的特殊设计?有没有人做过类似的事情,可以给我提示如何解决这个问题? 更新1: 一个重要方面是设法以某种方式保持故事代码独立,以便可以从外部文件操纵它。我计划将其用作引擎,因此即使可能的选择也必须来自外部文件。该代码必须是完全抽象的。 另外,我对设计解决方案感兴趣,这是一种很好的解决方案,其他人是如何做到或做到的。
26 architecture  rpg 


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在骑士斜投影中传达幽闭恐怖气氛
我需要您的协作知识,以找到适合SNES时代角色扮演游戏的方式以图形方式表示场景的最佳方法。我选择用“骑士倾斜”投影来表示游戏,这种投影与EarthBound之类的游戏中使用的透视图相同: 其中显示了文章的正面和侧面,但角色面对着镜头脑袋上。出于任何原因,这都是为了避免300%的RPG Maker标题采用“自上而下”的观点。我不想看起来像个“我也一样”的球员。 场景 在标题中,玩家角色的返回路径被遮挡,唯一的前进路径是穿越一系列非常紧密的洞穴。该地区的幽闭恐惧症 非常重要,因为它是玩家遭受悬念的主要来源之一。 问题 我想不出一种方法来显示幽闭恐怖的分支洞穴,这些洞穴带有死角,并且在我上面显示的投影中非常紧密。我可以想到一些解决方法,围绕更改投影(要么切换到第一人称视角(这将非常难以导航),要么转向如Dig Dug的侧面视图,其目的是(显示相对于x轴的y轴上的分支路径)-然而,这样做可能会给玩家带来震撼,而我的目标是让自己沉浸在其他一切之上。 我问你,GD-你能想到你最喜欢的复古游戏中的任何这样的场景,它们是如何向玩家展示的?我将为成功执行提供任何参考,我们将不胜感激。
22 rpg  projection 

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人物能力力量平衡
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。答案不够详细的答案可能会被编辑或删除。 我正在制作一个由玩家控制角色的游戏。这个角色开始平淡无奇。但是在玩游戏的过程中,拾取角色在战斗中用作攻击/魔法/伤害发牌者的能力。有许多不同类型的能力/能力。我想让玩家通过我想出的任何方式来提升这些能力(还没有做到)。 例如,我如何平衡攻击力(造成的伤害)?我敢肯定,有某种抽象的方法可以解决这个问题,但这让我难以理解。我想确保,如果我制造了一个超级压倒性能力,那还有另一种能力至少可以抵消它的作用。 那么问题来了:在设计游戏时,我该如何实现能力升级平衡?是算法吗?可以线性完成吗?这样一来,总会有令人敬畏的新强大能力在附近等待玩家角色?

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