Questions tagged «xna»

XNA是Microsoft的一种游戏框架,允许部署Windows,Windows Phone和Xbox 360。

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Windows 8中XNA的未来是什么?如何在Windows 8中开发托管游戏?[关闭]
我知道这可能是这个问题的重复,但是最后的答案是18个月前,此后发生了很多事情。 Windows 8中的XNA似乎存在一些不确定性。具体地说,Windows 8默认情况下使用Metro接口,XNA不支持该接口。同样,Windows 8应用商店将不提供非都市应用程序的库存,因此它将不提供XNA应用程序的库存。 我们应该坚持使用XNA,还是Microsoft希望我们转向Windows 8中托管游戏开发的不同框架? 编辑:如评论之一指出,Windows 8将能够以向后兼容模式运行XNA游戏。但这有过时的味道。
83 xna  windows 


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2D图形-为什么使用Spritesheets?
我已经看到了许多有关如何从Spritesheet渲染Sprite的示例,但我还没有理解为什么它是2D游戏中处理Sprite的最常见方法。 我在一些演示应用程序中以2d精灵渲染开始,通过将任何给定的精灵类型的每个动画帧作为其自己的纹理进行处理,并将纹理集合存储在字典中。这似乎很适合我,并且非常适合我的工作流程,因为我倾向于将动画制作为gif / mng文件,然后将帧提取到各个png中。 从单张纸而不是从单独的纹理进行渲染是否具有明显的性能优势?借助能够每秒在屏幕上将数百万个多边形绘制到屏幕上的现代硬件,这对于我的仅处理几十个50x100px矩形的2d游戏来说,是否也很重要? 将纹理加载到图形内存中并在XNA中显示的实现细节似乎很抽象。我所知道的是,纹理在加载时已绑定到图形设备,然后在游戏循环中,纹理将成批渲染。因此,我不清楚我的选择是否会影响性能。 我怀疑大多数2d游戏开发人员似乎有一些很好的理由在使用它们,我只是不明白为什么。

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如何实现2D照明?
我想知道在2D游戏中达到“照明”效果的最佳方法是什么。例如,如果我的主角正在发光,当角色靠近其他受光影响的物体时,我可以使用什么技术来完成该角色发光的视觉效果?

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自学游戏开发的危害是什么?[关闭]
我即将踏上游戏开发之旅。在回答最后一个问题后,我将使用C#和XNA。 但是,我个人并不认识任何其他游戏开发人员,并且我也不从事该行业,因此,他们将是自学成才的。显然,例外情况是提出问题和阅读在线/打印的信息,但我仍将其归类为自学成才。 这样,我想为没有人“把我留在他们的翅膀下”而可能遇到的问题做好准备。 打个比方,当我自学弹吉他时,我弹A大调和弦的方式使移至我后来学到的和弦更加困难。 如果您可以分享您的经验教训,以及在学习游戏开发方面可能出什么问题的建议,我将不胜感激。 我很清楚,犯错误是学习的最大部分,但是,如果有错误,我可以为之做好准备,那么我会为此感到高兴。
58 c#  xna  books 


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游戏中的演员应该负责吸引自己吗?
我对游戏开发非常陌生,但对编程却不是。 我(再次)使用JavaScript的canvas元素在玩Pong类型的游戏。 我创建了一个Paddle具有以下属性的对象... width height x y colour 我也有一个Pong具有诸如...的属性的对象 width height backgroundColour draw()。 该draw()方法当前正在重置canvas,这就是出现问题的地方。 如果Paddle对象具有draw()负责其绘制的方法,或者draw()该Pong对象的负责负责其演员的绘制(我认为这是正确的术语,如果我不正确,请更正我)。 我发现在Paddle实例化两个对象Player和时,绘制自身会很有利Enemy。如果在没有Pong的draw(),我需要两次写类似的代码。 最佳做法是什么? 谢谢。

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XNA的SpriteBatch如何工作?
更准确地说,如果我需要在另一个API(例如OpenGL)中从头开始重新创建此功能,它将需要做什么? 我确实对某些步骤有一个大致的了解,例如它如何准备正交投影矩阵并为每个绘图调用创建一个四边形。 但是,我对批处理过程本身不太熟悉。所有四边形是否存储在同一顶点缓冲区中?是否需要索引缓冲区?如何处理不同的纹理? 如果可以的话,至少在使用默认的Deferred模式时,如果您能指导我完成从SpriteBatch.Begin()到SpriteBatch.End()的整个过程,将不胜感激。
38 xna  spritebatch 


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直接在XNA中渲染SVG艺术作品
假设我有一堆矢量化格式的2D艺术作品,例如SVG。是否有一种简便易行的方法可以直接渲染而不需要自己实现完整的SVG渲染器? 当然,我可以离线(例如在内容管道中)对其进行光栅化,以实现不同的分辨率/缩放级别,但是我想在矢量图形提供的连续缩放级别上保持清晰的视觉效果。
36 xna  2d  graphics  art  vector-art 


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游戏开发中类设计的正确的面向对象方法是什么?
我正在使用XNA为Windows 7 Phone开发基于2D Sprite的游戏。提供的培训和教程非常有帮助,但是我面临的问题是,他们每个人对类设计的处理方式都不相同,并且代码的结构也不太好。结果,我很难很好地理解我应该对特定班级承担的责任。 例如,我可以有一个基本的Sprite类BaseSprite,它知道如何绘制自身,检查碰撞等。然后,我可以拥有一个AnimatedSprite类,该类将知道如何导航其Sprite表,一个ExplodingSprite类,等等。Windows 7 Phone Jumpstart会话2资料中的Space Invaders示例演示了此技术。 或者,我可以将大部分渲染和运行游戏职责放在一个GameScreen类中;就其职责而言,该类及其派生类的行为更像表单或网页。Sprite类是更简单的容器,逻辑更少。 这是Windows 7 Phone Training Kit的Alien Sprite游戏和其他游戏状态管理器示例中使用的技术。 游戏开发中类设计的正确的面向对象方法是什么?
31 xna 

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在基于网格的液体模拟中模拟压力
我在XNA游戏中有一个基于2D网格的水系统,我们有一种使用元胞自动机模拟水的滴落和扩散的方法。 沿斜坡流下的水的示例: 每个图块可以包含0到255个质量的液体值,以字节为单位存储。我没有使用floats旧的供水系统,但是它增加了复杂性并影响了性能。 每个水铺瓦都会使用一组简单的规则进行更新: 如果下面的图块中有空间,请尽可能多地从当前图块移至最下面的图块(向下流动) 如果2个边不相同且都不为零并且都可以通过,我们将获得3个图块的总和(左+当前+右),并将其除以3,剩下的就放在中间(当前)图块上 如果上述规则给出的总和为2,则我们应将图块分为两侧(1、0、1) 如果规则2的总和为1,则选择一个随机面流入 如果规则2失败,我们应该检查一侧是否可以通过,另一侧是否可以通过。如果是这样,我们将当前图块一分为二 如何扩展这种逻辑以包含压力?压力会使液体从“ U形弯头”上方上升并充满气穴。 当前如何失败的示例: 水应在U型弯管的两侧流动并平衡。此外,我还创建了一些方法来找出水障碍到底有多远,以及因此而受到的压力。现在,我需要能够获取这些数字并将其应用于其他区域以均衡压力。
30 xna  c#  physics  grid  water 

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如何制作这种风格的2D“发光”图形?
我对在XNA中构建基于2d精灵的游戏的基础感到满意,在该游戏中,我所有的对象都是我四处移动的.png图像。 接下来,我需要学习什么才能开发2d游戏,该游戏采用类似于Super Laser Racer的艺术风格。 这种风格的其他示例包括“冻结突触”,“几何大战”等。 我将这种样式描述为“ 2D抽象发光几何”或类似的样式。 我可以看到这些类型的游戏中的许多效果都是通过粒子系统实现的,而且也许有些东西仍然只是精灵,它们可能是在图形编辑器中绘制的,看起来都是“发光的”等。 但是接下来可能是通过对DirectX进行绘画调用并实现自定义着色器等来完成的? 那正确吗?我不太确定接下来要学什么才能提出建议或要问什么问题。

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一种存储潜在无限2D地图数据的方法?
我有一个2D平台程序,当前可以处理100 x 100的块,块坐标存储为long,因此这是地图的唯一限制(maxlong * maxlong)。所有实体位置等都与块相关,因此没有限制。 我遇到的问题是如何在没有成千上万个文件的情况下存储和访问这些块。有什么想法可以实现快速低成本的高清存档格式,而无需一次打开所有内容?
29 xna  2d  c#  maps  platformer 

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