Questions tagged «game-industry»

有关专业游戏开发行业本身的主题,而不是开发游戏过程中出现的主题。

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Java是否适合进行认真的游戏开发?[关闭]
我已经在Internet上进行搜索,但是Java游戏开发的资源并不多,几乎不及C ++。实际上,大多数引擎都是用C ++编写的。我试图玩用jMonkeyEngine制作的游戏,但是游戏速度非常慢,以至于我的计算机死机了。我没有其他Java应用程序在运行,也没有占用太多资源。相反,我的计算机可以轻松玩大多数现代3D游戏。如果我现在继续学习和改进Java,事实证明以后需要学习C ++,那么切换可能会很困难。 Java是否可以用于认真的游戏开发?认真地说,我的意思是高质量的图形,而在现代计算机上没有太大的滞后。我也想考虑为游戏机制作游戏。


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业界的程序员是否可以参与游戏设计过程?
我的主要目标是创建游戏,这就是我计划研究IT的原因,以便以后成为一名游戏开发人员/程序员。 我的问题是:游戏程序员会参与游戏设计过程,还是仅仅是游戏设计师的工作?是否总是需要游戏设计师,还是程序员有时可以从事游戏设计? 程序员需要掌握游戏设计知识还是只是遵循命令?同样,游戏设计师是否需要编程知识? 我对自己想要成为的人感到困惑,这就是为什么我在这里问。基本上,游戏程序员也可以成为游戏设计师吗?



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基于盒式游戏的编程方式如何?[关闭]
我想我想像的是SNES,N64,Atari ...甚至是今天的DS。 SNES游戏通常不会占用超过4 MB的空间,而N64游戏通常需要32至64 MB的数据。 这些天,您几乎不能编译一个“ hello world!” 程序,而没有产生1.21 GB的编译结果!数据的。(开个玩笑,与当时的某些技术相比,今天的文件确实占用了无数的空间。) 那么...他们是怎么做到的? 他们用什么编程了这些游戏?ASM?ASM中的全部内容?! 图形是如何创建的?他们必须使用什么技术来创建Sprite表,并且在某些情况下(例如N64)创建3D模型? 它们如何适合这些墨盒上的如此多的关卡,角色,任务和物品?我的意思是,SNES上的超级马里奥世界时钟大约1 MB,它有96个出口!《时光之笛》,Banjo-Kazooie,DK64和其他一些游戏占用的内存不到64 MB,并且拥有巨大的世界,大量的内容和3D模型! 抱歉,如果我的问题看起来有点太过头了,我只是惊讶于那里有很多很棒的标题都可以容纳这么小的存储空间。 这让我着迷,因为即使是最微小的文件和游戏,也至少要占用几MB的内存,因此,想象像GoldenEye 007中的那些巨大的水平几乎根本无法吸收任何数据。

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实践中基于组件的游戏对象系统[关闭]
让我们看看成功的历史。哪些流行的游戏(和游戏引擎)是使用基于组件的游戏对象系统构建的?每个答案应包含: 游戏标题(每个答案一个) 作者/公司 年 开发时间(可选) 链接到验尸(可选) 链接到文档/源代码(可选)

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游戏开发者为什么要编写自己的引擎而不使用现有引擎?
我观察到,许多知名的大型游戏开发人员经常开发自己的引擎。示例包括Valve,Crytek,Ubisoft,Epic Games和Square-Enix。 仅仅是因为它们可以做到,还是现有发动机可能无法满足足够的要求,所以我们将开发自己的发动机?我几乎无法想象需要特定引擎的游戏。Unity或Unreal之类的东西足以制作任何类型的游戏。即使没有,它们也具有源代码,可以对其进行修改以满足甚至一些特殊需求。 游戏开发者为什么要编写自己的引擎而不使用现有引擎?

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游戏中的演员应该负责吸引自己吗?
我对游戏开发非常陌生,但对编程却不是。 我(再次)使用JavaScript的canvas元素在玩Pong类型的游戏。 我创建了一个Paddle具有以下属性的对象... width height x y colour 我也有一个Pong具有诸如...的属性的对象 width height backgroundColour draw()。 该draw()方法当前正在重置canvas,这就是出现问题的地方。 如果Paddle对象具有draw()负责其绘制的方法,或者draw()该Pong对象的负责负责其演员的绘制(我认为这是正确的术语,如果我不正确,请更正我)。 我发现在Paddle实例化两个对象Player和时,绘制自身会很有利Enemy。如果在没有Pong的draw(),我需要两次写类似的代码。 最佳做法是什么? 谢谢。

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为什么不包含地图编辑器发布游戏?
15年前,即2002年,《魔兽争霸3》发布了。除了是一款出色的RTS游戏之外,它在发布之前已经存在了很多年,这主要归功于其世界编辑器-一种全功能的工业级地图编辑器,为玩家提供了开发人员在开发过程中拥有的所有工具。它已导致创建数百万个自定义地图,电影,运动和第一个MobA。 从那时起,很少有公司发布自己的游戏编辑器。甚至暴雪也没有在新的《星际争霸》发行版中再次这样做(最终发行的版本不及《魔兽争霸》的版本强大)。从历史上我们可以看出,看似微不足道的事情可能极大地延长了游戏的寿命。那么,为什么开发人员不发布与游戏一起使用的世界编辑器呢?

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2D游戏有未来吗?[关闭]
我目前正在研究2D软体物理引擎(因为目前尚不存在-_-),但我担心没有必要在此引擎上花费数年的时间。 尽管我喜欢研究它,但我怀疑这样的引擎能否获得任何收入,因为任何愿意为图书馆付费的人都可能会使用3D。 2D游戏在游戏行业中会有什么样的未来? 我是否应该放弃引擎并找到有意义的工作要做? 奖金: 我一直在尝试通过查看具有多个维度的游戏来实现2D游戏中的物理引擎的独特方法,但是这些游戏仍然以Paper Mario这样的2D视角来看。有任何想法吗?


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我应该继续学习OpenGL还是只是改用DirectX,让我有更好的机会进入游戏行业?[关闭]
我已经使用OpenGL和Linux学习图形编程已有一段时间了。我对大多数概念都很熟悉,但是我真的很想加深我的知识,并最终从事游戏开发,尤其是游戏引擎开发的职业。 到目前为止,在我看来,大多数游戏工作室都使用DirectX为Windows制作游戏。 编辑:我知道之前曾有人问过OpenGL vs DirectX问题,但我没有从我想要的角度找到答案。 编辑2:阅读完所有响应/评论后,我决定继续深入研究OpenGL / GLSL的图形,但是我也会尝试使用DX,只是对API有基本的了解。我要感谢大家为您提供的答案和见解。

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游戏开发的版本控制-我应该何时分支?
我最近开始在我的项目中使用版本控制(即使我一个人在工作)。我发现它提供了一种很好的方式来保留整个开发过程的历史记录(带有问题跟踪),并且使我能够一路保留项目的备份。 当我慢慢发现使用版本控制的功能和优点时,我陷入了分支的念头。我什么时候应该做? 是我每次去开发一个新功能,还是每隔一段时间才达到某个里程碑? 显然,当单独工作时,分支是没有用的,但是我宁愿现在养成良好的习惯并习惯它。 当我阅读Mike McShaffry撰写的《Game Coding Complete》一书时(这是一本很棒的书),当作者建议保留三个分支时,我完全迷失了方向,大致如下: 主要:定期进行更改的主要开发部门。 黄金:保留最后一个里程碑的黄金分支。 研究部:用于测试可能严重影响Main分支的东西(修改游戏引擎的重要组件等)的分支。 那应该是这样吗?与大型开发人员团队一起在游戏开发领域中如何真正发挥作用? 基本上:什么时候通常会在游戏开发中分支(并合并)?

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一个人如何购买游戏的权利?
让我们一次来看看一些流行但被遗弃的游戏:WorldRacing / HiOctane / Constructor /其他。假设我和一个团队合作,希望振兴上述游戏,并在不进行重大更改的情况下将其发布到2011年,然后进行改进(例如添加多人游戏)。保持游戏的精神,资产,故事,音乐也很重要,因此基本上游戏保持不变,但会变得更好(例如使DOS游戏适应Win7)。 我的问题来自“通常如何制作?” 区域: 我如何购买标题和游戏资产(图形,声音,音乐,故事情节)的权利。与谁联系以及可以选择哪些购买方式?是否有可能获得源代码,设计文件。 如何处理各种平台,合同条款是否规定了如果有多个平台,则允许使用哪些平台? 如何处理其他语言的本地化版本,它们是从其他公司那里获得还是属于主发行商? 例如,上述游戏的合理价格是多少? 是否可以要求所有者以开放源代码形式发布游戏? 请记住,新世界计算公司拥有《英雄与魔法》英雄,但后来将其所有者更改为Nival。我对这种过程很感兴趣。

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