8位和16位游戏是如何开发的?[关闭]


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我们在Internet上有大量的引擎,SDK,精美的IDE等信息,但是过去人们是如何开发游戏的?有“著名”工具吗?什么是最常用的编程语言?如何将它们部署到墨盒中?


信不信由你,脚本那时是一件大事。为了使程序适合内存,如果您可以将常见的复杂操作描述为脚本字节码,则可以节省宝贵的指令空间。
艾伦·沃尔夫

Answers:



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在8位和16位平台上,我通常会结合使用宏汇编程序来编译我的代码(总是进行汇编!)和某种监视器卡特彼德来对其进行调试。

这些墨盒是很棒的开发工具。

对于我编写的第一个游戏(在c64上),我首先使用监视器购物车编写了自己的宏汇编程序。我在文本编辑器中流畅地滚动了60Hz(!)

在Amiga上,对我而言,首选的组装机是DevPac。

比较专业的人(有钱!)有跨开发设置,您可以将目标计算机连接到PC上,并使用该计算机将代码转储到PC上。

对于图形,我从在方格纸上绘图开始,后来写了自己的角色和精灵编辑器。显然,在Amiga上一直是DPaint。




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3个字:串行端口调试器。即使考虑一下,我也觉得不干净。


但是对于任天堂开发人员来说,这还不是过去。
Kylotan 2010年

2

Edge讲述了如何制作Gauntlet的故事。所有艺术品都在方格纸上绘制并手动编程!


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