Questions tagged «3d»

3D是指三维空间,其中坐标用X,Y和Z值表示。

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易于使用的跨平台3D引擎进行C ++游戏开发?[关闭]
我想尝试编写3D游戏。但是,我不想从如此低的水平开始绘制单个三角形并编写自己的3D对象加载器等。我听说过Irrlicht,Crystal Space 3D和Cafu之类的东西,但是我对它们没有任何经验。我正在从具有这些或其他引擎经验丰富的人那里寻求建议,这些引擎在其上写得很好,并且易于上手,而无需学习大量的3D数学理论以及GPU在内部的工作方式。
73 c++  3d  cross-platform 


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从哪里开始游戏开发?[关闭]
我之前在stackoverflow.com的这个线程中问过。早期的评论之一将我重定向到gamedev.stackexchange.com,所以我在这里重新发布。 在搜索相关问题时,我发现了许多非常具体的问题,但我担心这些具体问题对我毫无用处,并且在Google上工作了4个小时之后,我距离开始的路程不远,所以我觉得接触社区可能为了。 首先,我的目标:尽管我数次迷失了可能性,但我从未做过游戏。我决定最终坐下来,开始学习如何编写游戏代码,使用游戏引擎等。所有这些使我有一天(希望很快)就能制作功能性(尽管很简单)的游戏。稍后,我可以开始添加复杂性,现在,我很高兴拥有一个键盘控制的相机在3D世界中移动,除此之外没有任何交互。 我的背景:我曾经使用过几种编程语言,从PHP到C ++到Java到ASM。我不害怕学习新语法或新语言固有的限制会带来任何挑战。但是,我过去的所有编程经验都完全是非图形的,并且在执行过程中通常很少或非常简单地进行交互。我创建了广泛而出色的算法,用于解决逻辑和数学问题以及图形问题。但是,在每种情况下,输入都可以在文件中定义,从HTML表单传递或在控制台中键入。我没有经验,无法与用户进行实时互动。 我的问题:我应该从哪里开始尝试制作游戏?更好的是-我应该从哪里开始尝试创建可在键盘上导航的3D环境?在在线搜索中,我发现了一些链接到游戏引擎,图形引擎和物理引擎的资源。这是我对尝试过的几种引擎的经验的简要总结: Unreal SDK:教程视频假定您已经具有3D建模,图形引擎,动画等方面的深入知识。“入门”页面未提供游戏开发的正式解释,但跳入Unreal如何简化您假设的流程已经很熟悉了。下载SDK并启动它以查看工具是否如他们所声称的那样直观之后,我迎接了大约60个按钮和3D建模的空白。单击“添加体积”(尝试添加基本多维数据集)时,出现了包含30个选项的菜单。惊慌失措,我关闭了编辑器。 Crystal Space:该网站似乎很有帮助,解释了Crystal Space仅用于图形,而配套软件CEL提供了制作游戏的实体逻辑。提供了一个演示游戏,该游戏是使用“ CELStart”构建的,这是他们的简单工具,适用于不了解游戏编程的人们。我启动了该游戏,以查看可能会创造的东西。它冻结了好几次,菜单有错误,有成千上万的图形故障,敌人没有对伤害做出反应,当我关闭游戏时,它被锁定了。放弃那个引擎。 IrrLicht:本教程假定我具有Visual Studio 6.0(具有Visual Studio 2010)。按照他们的指示,我无法将库正确导入Visual Studio,也无法调用他们一直使用的任何函数。手动将头文件,类文件和DLL复制到我的项目的文件夹中-该项目无法正确编译。 显然,我并没有一个好的开始,而且我会盘旋。有人可以指出我正确的方向吗?我应该从下载Blender之类的程序开始并学习3D建模,还是应该学习如何使用图形引擎?我应该寻找一个包罗万象的游戏引擎,还是尝试编写自己的游戏逻辑更好?如果有人真正制作了自己的游戏,我希望听听他们是如何开始的。 也不能在我的学校上课。没有提供任何东西。
65 3d  graphics  career  planning 

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所有游戏都是通过绘制每一帧制作的吗?
我是一个初学者,学习计算机动画(用于游戏)。到目前为止,我遇到的唯一方法是绘制每一帧,每一帧更新。因此,在每一帧的开始处,将擦除整个帧,然后重新绘制该帧所需的内容。 我的问题是这种方法是否是唯一一种用于制作动画和游戏的方法。似乎效率不高。我也不太了解这种方法在3d游戏中的作用。有人可以详细解释一下吗?
60 2d  3d 

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3D太空游戏中的地下城
我正在为3D太空游戏(第3人)创建原型。我的问题是这样的: 3D空间游戏如何在开放空间中拥有类似Zelda(或类似)的地牢? 问题: 空间没有墙壁(显然)-如何限制运动? 没有活动限制-没有门。 没有门,没有打开它们的有趣机制。 没有回溯(例如,在获得新的力量之后便可以访问地下城开始的地方)。 更多信息: 塞尔达传说:时代与季节的甲骨文地牢设计 -看看一些塞尔达游戏是如何做到的。 地牢应为1星系统。 EVE Online示例是一个很好的例子,从某种意义上说它以前已经完成并且可以工作,但是对我而言,它总是以某种方式感觉像是作弊,因为在EVE中您可以旅行到任何地方...但不能到后面的一小块地方地牢门。即使您在那里有书签。 而且由于我的游戏很可能会提供比EVE(认为精英:危险)更多的自由形式旅行,所以我要说的是我正在寻找可以改善的东西,可以在EVE中找到。

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最新的地形渲染趋势/方法是什么?[关闭]
我上次检查地形渲染时,ROAM是新的热点。是的,那是很久以前的事了。但是,我非常喜欢ROAM,因为它非常易于编程,并且给出了相当不错的结果。我认为该技术现在已经有了很大的改进。如今,最流行的地形渲染方法是什么?


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人们如何根据游戏图形识别游戏使用的引擎?
在许多游戏中,您可以说“哦,那肯定是虚幻引擎 ”,或者“这是由升级的Rockstar Advanced Engine制作的 ”。我们通常可以通过查看游戏的图形而不考虑用户界面来识别游戏所使用的引擎。 为什么是这样?所有游戏引擎都使用我们都使用的相同3D渲染技术,并且不同的游戏通常具有鲜明的艺术风格。还剩下什么要认识?
45 3d  graphics 

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游戏中的演员应该负责吸引自己吗?
我对游戏开发非常陌生,但对编程却不是。 我(再次)使用JavaScript的canvas元素在玩Pong类型的游戏。 我创建了一个Paddle具有以下属性的对象... width height x y colour 我也有一个Pong具有诸如...的属性的对象 width height backgroundColour draw()。 该draw()方法当前正在重置canvas,这就是出现问题的地方。 如果Paddle对象具有draw()负责其绘制的方法,或者draw()该Pong对象的负责负责其演员的绘制(我认为这是正确的术语,如果我不正确,请更正我)。 我发现在Paddle实例化两个对象Player和时,绘制自身会很有利Enemy。如果在没有Pong的draw(),我需要两次写类似的代码。 最佳做法是什么? 谢谢。

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为什么现代游戏对镜子使用“渲染到纹理”方法?
当查看诸如Mario64或DukeNukem3D之类的旧游戏时,游戏中的所有镜子本质上都是墙壁上的孔,并且在它们后面放置了镜子前面的几何图形。在DukeNukem3D的情况下,甚至可以激活无剪辑并走进那个镜像的房间。 相反,现代游戏对镜子使用“渲染到纹理”方法。这导致镜子在靠近镜子时变得明显像素化。我注意到这种方法的第一批游戏之一是Luigi's Mansion,但它似乎已在几乎所有现代游戏中使用。 如今,硬件或引擎的哪些变化使第二种方法如此占主导地位,它有什么好处?就纯视觉效果而言,第一种方法似乎更好,因为它没有像素问题。
40 3d  rendering 


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是什么让游戏看起来“不错”?[关闭]
我正在使用OpenGL和C ++ 进行3D太空游戏,我正计划专注于为游戏提供现代的,引人注目的图形,但是我对它的思考越深,我意识到我并不真正知道什么使图形成为现实。 “好”。当然,我可以去玩一些著名的AAA游戏,并享受令人惊叹的组合图形,但是我真的不知道图形的外观如何。(这就是为什么我认为游戏是一门艺术!) 这就是我现在能想到的: 高品质的纹理 高质量型号 良好的照明模型 碰撞+镜面反射贴图 高质量的用户界面(如果适用) 大量不可逾越的后效应 我在这里问的是希望一个有经验的游戏开发人员,他制作了游戏并且知道它们的内外运作方式,可以解释一些使游戏的图形看起来“不错”的技术,以及一些不为人知的古怪技巧。那太好了。 谢谢!
34 opengl  3d  graphics 

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如何产生类似于Minecraft的洞穴?
我已经在3D程序世界中工作了一段时间,并且想开始添加洞穴系统。我目前正在使用2D / 3D Perlin Noise来生成地形,并结合使用Marching Cubes来实现更平滑的地形。当涉及到相互连通的山洞时,我感到很困惑。 我希望能得到更多类似于Minecraft的洞穴系统的东西。它们似乎是非常紧密的联系,几乎可以在任何方向随机分支,并且洞穴中的几乎任何点都将具有相当圆形的外观,并且整个半径范围都相等(不是最好的措词,但是不确定如何放置它) 。 生成我想要的洞穴的最大挑战是,我要动态生成世界。当前,世界是逐块生成的,从玩家所在的地方开始,然后从那里向外生成。我不想产生任何世界,然后使用游荡模式,细胞自动机等将洞穴挖出来。 是否有任何众所周知的算法可用于此目的?如果是这样,是否有人想分享他们如何做类似的事情?我将不胜感激任何帮助。 一个很好的例子:


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您如何将一个立方体变成一个球体?
我正在尝试根据article制作一个四边形球,它显示如下结果: 我可以正确生成一个多维数据集: 但是,当我根据此公式转换所有点时(来自上面链接的页面): x = x * sqrtf(1.0 - (y*y/2.0) - (z*z/2.0) + (y*y*z*z/3.0)); y = y * sqrtf(1.0 - (z*z/2.0) - (x*x/2.0) + (z*z*x*x/3.0)); z = z * sqrtf(1.0 - (x*x/2.0) - (y*y/2.0) + (x*x*y*y/3.0)); 我的球面看起来像这样: 如您所见,立方体的边缘仍然伸出太远。如文章所述,多维数据集在所有轴上的范围都从-1到+1。 任何想法有什么问题吗?
31 3d  geometry  sphere 

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