Questions tagged «3d»

3D是指三维空间,其中坐标用X,Y和Z值表示。

4
什么是3D纹理?
Google让我失败了,我找不到任何有用的信息。所以也许GameDev可以:)。 什么是3D纹理? 什么时候使用? 绩效成本? 它们如何存储? 我有很多模糊的想法,但没有“确定的”定义。 任何对示例或教程的引用都将受到赞赏,尤其是在通过3D纹理渲染粒子系统中。
31 3d  textures 

4
如何实现可以面向任何方向的预渲染2D精灵?
我一直在谷歌搜索《部落冲突》之类的游戏如何渲染他们的部队,而且看来他们在运行时将3D模型预先渲染到2D精灵表中,并在运行时渲染那些2D图像。但是,部落冲突中的部队可以面对任何方向。 在我的类似游戏中,如果我要在动画的每一帧为每种部队类型(有18种类型)的每个方向(0-360度)创建图像,则他们将不得不生成大量图像。我无法想象这是其他开发人员正在做的事情,那么我如何才能真正做到这一点?
28 3d 

1
使模型面向目标
我有两个对象(目标和播放器),都具有位置(Vector3)和旋转(四元数)。我希望目标旋转并正对着玩家。目标射击时,应该向玩家射击。 我已经看到了很多关于播放器的示例,但是我不希望增量旋转,好吧,我想,只要我可以将播放器设置为100%,并且只要它确实起作用就可以。 仅供参考-我无法使用位置和旋转来做很多其他事情,而且除了我无法弄清楚的最后一件作品外,其他一切都很好。 代码示例在Target的类中运行,Position =目标位置,Avatar =玩家。 编辑 我现在正在使用他提供的Maik的C#代码,效果很好!
28 xna  c#  3d  models  quaternion 

6
独立开发人员可以使用哪些3D级别的开发工具?[关闭]
使用Unity或UDK进行构建的人员可以立即访问3D关卡编辑器。用XNA或从头开始构建游戏的人没有这种东西。我正在寻找可供这些人使用的3D级开发工具。 它必须是免费的,或者是独立开发人员可以负担的价格。我将“负担得起的”一词留待解释。 它一定不限于特定的游戏引擎。我应该能够从头开始构建游戏,并使用此关卡编辑器来构建我的关卡。 它应该具有解释器随附的文件格式,或者具有足够的文档供我构建自己的解释器。 开源和/或可修改/可定制是一个加号,但不是必需的。 我知道乞g不一定总是选择者,但我希望那里有高质量的东西。 如果没有,也许有人想抓住这个机会来填补空白。
27 3d  level-design  tools 

3
团队如何防止覆盖源文件中的工作?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 在我看来,有一种可能性,例如由多个人同时处理游戏引擎时,如何防止覆盖? 假设开发者一在工作,Audio.cpp而开发者二也在工作Audio.cpp,这在大型团队中通常如何进行管理以应对覆盖?(换句话说,要阻止开发人员2打开文件,直到开发人员1完成)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 


4
UV和UVW映射到底是什么?
为了理解一些基本的3D概念,目前,我试图弄清楚纹理的实际工作方式。我知道UV和UVW映射是将2D纹理映射到3D对象的技术-维基百科告诉了我很多。我在Google上搜索了一些说明,但只发现了以我已经知道它是什么的教程。 根据我的理解,每个3D模型都是由点组成的,几个点会构成一张脸?每个点或面都具有一个辅助坐标,该辅助坐标映射到2D纹理中的ax / y位置吗?还是解包如何操纵模型? 另外,UVW中的W真正起什么作用,它提供了超过UV的作用?据我了解,W映射到Z坐标,但是在什么情况下对于相同的X / Y和不同的Z我将具有不同的纹理,Z零件不可见吗?还是我完全误解了?

1
滚动我自己的场景图
您好游戏开发SE! 我正在通过OpenGL爬行,希望创建一个简单且非常轻便的游戏引擎。我认为该项目是一种学习经验,最终可能会赚点钱,但无论哪种方式都会很有趣。 到目前为止,我已经使用GLFW获得了一些基本的I / O,一个窗口(带有一个非常漂亮的F11全屏键)以及一个OpenGL上下文。我还使用GLEW公开了其余的OpenGL扩展,因为我正在使用Windows,并且我想使用所有OpenGL 3.0+。 这使我进入了场景图。简而言之,我想自己动手。这个决定是在看完OSG并阅读了几篇有关场景图的概念如何扭曲,弯曲和折断之后做出的。一篇这样的文章描述了场景图如何发展为... 然后,我们添加了所有这些额外的东西,例如将装饰品挂在圣诞树上,除了一些装饰品是多汁的牛排,还有一些是整头活牛。 打个比方,我想要牛排,场景图应该是什么样的肉,而不必捆成一堆多余的代码或任何整头母牛。 因此,考虑到这一点,我发现自己确实想知道场景图应该是什么以及应该如何实现简单的场景图?到目前为止,这就是我所拥有的... 一棵父树,n子树或DAG,其中... 应该跟踪游戏对象的转换(位置,旋转,比例) 应该保留渲染状态以进行优化 应该提供剔除视锥范围内的对象的方法 具有以下属性... 所有节点都应视为可渲染的(即使它们不渲染),这意味着它们... 应该都具有cull(),state()和draw()方法(如果不可见,则返回0) cull()递归地在所有子节点上调用cull(),从而为整个节点和所有子节点生成一个完整的cull网格。另一种方法hasChanged()可以使所谓的静态网格物体不必在每帧中都计算出其剔除几何形状。这将起作用,如果子树中的任何节点发生了更改,则所有几何结构都将重建到根。 渲染状态将保存在一个简单的枚举中,每个节点将从该枚举中选择所需的OpenGL状态集,并且将在该节点上调用draw()之前设置该状态。这样可以进行批处理,将将给定状态集的所有节点一起呈现,然后设置下一个状态集,依此类推。 任何节点都不应直接保存几何/着色器/纹理数据,而应指向共享对象(可能由诸如资源管理器之类的单例对象管理)。 场景图应该能够引用其他场景图(也许使用代理节点),以允许像的情况下此,因此允许复杂的多网眼模型/对象周围的场景图被复制而不增加一吨的数据。 我希望获得有关当前设计的一些有价值的反馈。是否缺少功能?有没有更好的方法/设计模式?我是否错过了一些更简单的3D游戏必须包含在此设计中的更大概念?等等。 谢谢,-Cody
23 opengl  3d  scene-graph 

2
如何在Blender中合并两个对象
我做了什么 我使用“细分曲面”修改器创建了一个Cube对象,以便为spehere建模。 我创建了一个长方体,看起来像一个有角度的长棒。 我想做的事 我想合并这两个对象。因此,我只想拥有一个对象-一个(立方体锁定像)球体,并且在其一侧伸出一个接力棒。它看起来应该有点像头,底部附有喉咙。 我想怎么做 我不想应用“细分曲面”修改器 -我希望以后可以很好地编辑对象。 我不想在接力棒和球体之间留任何空间。它应该是连贯的。 应该没有任何坏作法。一切都应该很好。 我的问题 我怎样才能很好地合并这两个对象?谢谢。-我希望我想描述的很清楚。
23 3d  models  blender  3d-meshes 

2
如何以编程方式将动画从一个骨架重定位到另一个骨架?
我正在尝试编写代码,以传输为一个骨架设计的动画,以便在另一个骨架上看起来正确。源动画仅由旋转组成,除了根部上的平移(它们是CMU运动捕获数据库中的mocap动画)。许多3D应用程序(例如Maya)都内置了此功能,但是我正在尝试为我的游戏编写一个(非常简单的)版本。 我已经完成了一些有关骨骼映射的工作,并且由于骨骼在层次结构上是相似的(两足动物),因此我可以对除脊柱以外的所有对象进行1:1骨骼映射(以后可以使用)。但是,问题在于基本骨骼/绑定姿势不同,骨骼的比例不同(较短/较长),因此,如果我直接复制旋转,则看起来很奇怪。 我尝试了许多类似于lorancou的以下解决方案的方法,但无济于事(即,将动画中的每个帧乘以特定于骨骼的乘法器)。如果任何人在此类内容(如文件,源代码等)上有任何资源,那将非常有帮助。

3
除了正交和透视以外,是否还有3D投影?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 标题中几乎有这个问题。除了正投影和透视以外,是否还有可用于3D系统(例如OpenGL)的显着3D投影? 特别是在游戏设计中是否有特殊用途?

4
构建3D地形编辑器时该从哪里开始?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 我正在寻找构建(作为开始)一个简单的工具,该工具可以升高,降低,平滑和纹理化地形。 那么,要做这样的地形编辑器我需要经历什么? 也许有关于该主题的宝贵资源可用? 是的,忘记了,我对3D地形编辑器感兴趣。

4
在OpenGL ES中绘制四边形的最快方法?
我正在使用OpenGL ES 2.0,我要绘制一堆四边形,希望能够像在使用GL_QUADS一样,每四边形仅传递4个顶点,但是基本上我只是想知道绘制一个四边形的最佳方法一堆单独的四边形。 到目前为止,我发现我可以做的是:-GL_TRIANGLES(每个四角形6个顶点)-退化GL_TRIANGLE_STRIP(每个四角形6个顶点) 我发现的可能性:-GL_TRIANGLE_STRIPS具有特殊的索引值,该值可重置四边形带(这意味着每个四边形5个索引,但是我不认为这是OpenGL ES 2.0)
22 opengl  3d  iphone  android  shaders 


2
创建老式(假3D)赛车游戏的最佳技术?
为使用伪3D风景的老式学校赛车游戏开发渲染系统的最佳方法是什么?例如Outrun或Lotus Esprit Turbo Challenge?那里有无尽的滚动路,风景图也像广告牌一样放置。我想你明白了。 这些是以类似于Mode7的方式开发的,还是背后有不同的技术?该技术是否具有我可以在网上搜索的特定名称?我需要在Flash中开发类似的东西。
20 3d  rendering  racing 

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.