Questions tagged «terrain-rendering»

地形渲染是2D或3D景观的视觉表示。

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体素地形引擎如何制造?
几天前,我发现了一种称为体素地形的东西,我认为它们非常酷。但是我什么都不知道。您是在建模软件中对其建模还是使用高度图之类的东西?我在维基百科上读到,体素就像3d像素或体积像素。 制作体素地形后,如何获取这些体素并使它们可 破坏/可挖掘? 我将基于以下因素选择最佳答案: 代码和算法。最好基于C# 解释。我是算法的初学者,但是我对面向对象的编程非常熟悉 逐步演示。不仅是概念,而且是方向。 图表/插图。不,不是其他引擎的屏幕截图。 我知道这是一个复杂的话题。但是,谢谢您的帮助! 不,我不是要克隆我的世界。 编辑 感谢大家的大力帮助(尤其是Nick Wiggill)!这就是我设法做到的(正在进行中)。

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最新的地形渲染趋势/方法是什么?[关闭]
我上次检查地形渲染时,ROAM是新的热点。是的,那是很久以前的事了。但是,我非常喜欢ROAM,因为它非常易于编程,并且给出了相当不错的结果。我认为该技术现在已经有了很大的改进。如今,最流行的地形渲染方法是什么?

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哪种方法最适合渲染星球?
我目前正在研究论文,它是渲染行星大小地形的引擎。 我仍在完成研究,并且遇到了很多与此主题有关的问题,但问题是我无法确定应该使用哪种详细程度(LOD)方法。 我了解Ulrich的geomipmapping,几何剪贴图(GPU)和分块LOD,它们在较大的地形上都能很好地工作,并且可以用于渲染多维数据集的6个面,然后通过此方法 “球形化”多维数据集,并且我了解如何实现所有这些在GPU上使用C ++ / OpenGL / GLSL的方法(使用ROAM之类的方法或任何其他不使用多维数据集的方法都无法使用,因为纹理化是很麻烦的)。另外我最近也在这里学习了使用镶嵌细分着色器渲染地形的教程。 因此,我没有时间去实现所有方法,而是看看哪种方法最合适,更适合于行星尺度,我在这里询问是否有人进行了这种比较,并帮助我确定了哪种方法我应该实现和使用吗(我的导师有点疯狂,想让我用二十面体做某事,但是除非使用ROAM,否则我无法理解该方法) 无论如何,如果您能帮助我做出决定或有其他建议或方法,我将不胜感激。一个条件是该方法应该能够实现GPU端(至少是其中的大部分),以防止CPU瓶颈。 另一个要求是,当我在地形中获取大量细节时,我知道关于浮子精度的数值问题,我不知道如何解决,我在论坛上阅读了一个解决方案,但无法理解如何解决。实现,我失去了对该线程的跟踪,我想知道如何解决这个精度问题。 我目前正在阅读有关一些矩阵转换的信息,以解决浮点精度,z对抗问题,使用动态z值进行视锥剔除以及大块的数据表示(使用具有浮点的补丁空间及其在世界坐标中的位置为double)我认为我可以轻松解决精度问题。我仍然需要在LOD方法与您的意见和建议之间进行比较,以决定哪种方法更适合该项目。考虑实施难度,视觉质量,性能,我想要最好的。 我忘了提到的是,这一代是混合的,我的意思是,我应该能够完全使用GPU(即时计算的高度)和/或使用基本的高度图图像渲染地球,并使用GPU(顶点)添加细节着色器)。纹理化是我会麻烦的一个侧面部分,现在我很高兴只使用取决于高度的颜色,或者使用片段着色器上生成的某种噪声纹理。

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如何实现快捷草效果?
我一直在看一些来自Rocket League和FIFA等游戏的屏幕截图: 我开始怀疑有人能达到捷径的效果。 它是着色器吗?它是实际的几何形状吗?还是只是纹理四边形?如果有人能指出我的方向,将不胜感激。

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构建3D地形编辑器时该从哪里开始?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 4年前关闭。 我正在寻找构建(作为开始)一个简单的工具,该工具可以升高,降低,平滑和纹理化地形。 那么,要做这样的地形编辑器我需要经历什么? 也许有关于该主题的宝贵资源可用? 是的,忘记了,我对3D地形编辑器感兴趣。

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如何防止游戏中的“水下视线”
在许多玩家可以进入水下的游戏中,当您看屏幕的上半部分在空中,屏幕的下半部分在水下时,几乎就像不存在水一样,播放器正在...随着水声缓慢飞行? 有解决这个问题的逻辑方法吗?算法?由于许多游戏仍然具有此功能,因此似乎还没有解决方案。我不想犯同样的错误。

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对于基于分形的程序化城市布局,有什么好的算法?
背景 我运行的是我的世界服务器,在这里我将设计一个规模相当大的入门城市。我有一系列东西,例如尺子标志和暴民笼子,我想在那儿放建筑物。这个城市本身将非常庞大且分布广泛,最大规模可达1000 x 1000街区。 建筑物本身将具有基于某个基本立方体的立方体或矩形足迹,例如3块的所有倍数。街道和建筑物之间的距离最好为5-11块宽,具体取决于街道的重要性。 当我开始制定城市规划时,我将确切地知道我想要多大的建筑物以及将要建造的建筑物。 问题 问题在于设计城市的布局。显然,由于规模如此之大,而且我来自编程领域而不是城市规划者背景,因此即使开始思考这个问题也颇具挑战。 具体来说,问题是我希望这座城市看起来尽可能自然。当然,在简单的网格模式上构建起来会相当容易,但是我要尽可能避免使用网格或任何看起来像网格的东西。 问题 我可能会追求哪些算法来帮助我使用代码进行设计?我当时以为,如果我以某种方式使用分形,那将是最自然的,因为我的世界在地形生成中已经使用了分形,而一个城市似乎自然以分形的方式成长。 我认为它在某种程度上与俄罗斯方块播放算法相似,因此,如果有人在该方向上存在解决方案,那么它也会有所帮助。我在想象可以在其中定义我要使用的形状的东西,然后该软件进行迭代,直到找到最“最佳”的解决方案来均匀分配建筑物。 是否已经存在帮助我使用python(最好是使用pygame以可视方式)解决此问题的方法? 自然,这在整个游戏设计中也对城市一代产生了有趣的影响,因此我很高兴看到最佳解决方案是什么。 编辑 为了清楚起见,我现在正在寻找布局,因为建筑物将在游戏中设计和建造。


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高度图,体素,多边形(几何)地形
关于高度图,体素和多边形(几何)地形: 这三个之间的主要区别是什么? 您可以使用Voxels形成“平滑”地形吗,我的意思是,例如,您可以使用Voxels获得平滑的山峰,还是Voxels仅限于立方体? 在性能方面,如果世界为2000x2000单位,那么Heightmap地形,Voxel地形或基于Polygon的几何地形会更快些?(假定针对每种可能性进行渲染时都获得了“合理的”性能提升/优化) 还有更多用于地形创建的技术吗? 代表每种类型的好标题吗? PS基于多边形的地形应充分训练,没有方形的东西。

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为什么我的瓷砖之间有线条?
我正在制作自上而下的XNA游戏。地图是由图块创建的。我最近注意到的一个问题是磁贴之间的线条“网格”。它仅在某些时候出现,并且仅取决于相机的位置。我让XNA处理定位,为什么这些行显示出来? 这是带有线条的图片: 但是,将相机稍微移动一点之后,它神奇地回到了应该出现的样子: 谢谢你的帮助! 编辑: 对于源代码,这是我能做的最好的事情,这是一个非常大的项目,并且在多个区域进行渲染: 主渲染循环 对于诸如图块之类的动态元素: spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, Nothing, SamplerState.LinearClamp, Nothing, Nothing, Nothing, Matrix.CreateTranslation(CameraX, CameraY, 0)) Mode.Render(spriteBatch, False) For Each j As [Delegate] In DynamicInjectionList j.DynamicInvoke(spriteBatch) Next DynamicInjectionList.Clear() spriteBatch.End() Mode.Render: For x As Integer = 0 To GRIDMAX - 1 For y As Integer = 0 To GRIDMAX - …

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四叉树地形分裂-我不明白
我读过的大多数论文都以某种形式或其他形式在四叉树上建立了地形。请参阅第38页: http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed 第一点与后两者没有矛盾吗?如何在每片叶子上有一个固定的33x33顶点网格,又如何在四叉树中讨论自适应除法?术语令人困惑,对此我将不胜感激! 这是我的假设: 每次四叉树更改都会重新放置补丁,不是吗? 从地形边界开始的四叉树。 迭代到观察者位置。 受限版本(邻居之间的等级差异不超过1) 视锥剔除。 将地形补丁放置在每个生成的叶子中,其中比例不同,但分辨率始终为33x33。

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如何制作自然的体素
我正在开发体素游戏,但我认为我使用了错误的技术。我目前使用扁平砖砌块,并且我认为有一种更好,更有效的方法。 我看过一个自然看似地形的体素游戏。我的意思是非阻塞。该游戏每立方米有4 * 4 * 4个块,并且块如泥土,沙子和石头,具有圆形边缘以及融化在一起(类似于普通游戏)。继承人截图 如何实现的?

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目前用于渲染可变形景观的一些技术是什么?
可用于有效渲染基于3D高度图的可变形景观的当前技术有哪些? 例如,在不可变形的景观问题中,ROAM曾经是通往这些景观的方法,但是随着GPU的发展,它逐渐失去了对较新的geomipmapping / clipmaps的青睐(后者不像CPU那样受限制;但是仍然有足够的优势赢得最新的GPU)。 在可变形景观渲染方面是否有任何进步?不仅在渲染方面,而且在变形操作期间也具有吞吐量。 尽管我本人的目标是SM3.0 / DirectX 9.0c,但请不要仅仅局限于此。

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简单地形渲染
由于某种原因,我找不到像“裸露的骨头”这样的地形渲染的好例子。我正在阅读《用DX10进行游戏编程入门》,我也看过其他一些教程....但是它们都是复杂的类,包含很多不必要的东西,而tbh只会使像我这样的初学者感到困惑。就像Raserteks的教程一样棒,但是代码和类太多了,所以当您有很多其他类时,很难理解“ 3d”部分。 我只是在寻找最基本的地形渲染(使用高度图...。或者您拥有什么)。 它甚至不必具有摄像头或移动控件,它只能是一种颜色。我只是想先了解所有内容。有谁知道我在哪里可以找到这个样本?否则,如果有人愿意提供自己的简单样本,我将非常感激。 别误会我的意思,这本书很棒。.....我理解这些功能,但是这些类的组合方式...这使“何去何从”感到困惑。 编辑:我已经看过一些Direct X 9地形演示的/示例....但是DX9像WAYYY不同于DX10(如果这样,那就是为什么我不想在上面浪费时间)。我可能是错的。

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漂亮的开源游戏/渲染引擎?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 它可能不在开放源代码的范围之内(因为没有太多希望/需要实现所有这些功能的开放源游戏),但是是否存在一个现有的开放源代码游戏或渲染引擎,其功能如下: 日/夜周期 动态天气风/雨/云/等 潮湿的表面(雨天表面看起来潮湿) 现实的水 具有定义“道路”能力的大地形 无缝的外部和内部 森林(许多树木,杂物等) 真实的照明(例如,来自火/蜡烛闪烁的光) 如果游戏引擎: 整合物理学 车辆支持 i 多人/网络能力..也许mmo 语音识别 等等

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