我上次检查地形渲染时,ROAM是新的热点。是的,那是很久以前的事了。但是,我非常喜欢ROAM,因为它非常易于编程,并且给出了相当不错的结果。我认为该技术现在已经有了很大的改进。如今,最流行的地形渲染方法是什么?
我上次检查地形渲染时,ROAM是新的热点。是的,那是很久以前的事了。但是,我非常喜欢ROAM,因为它非常易于编程,并且给出了相当不错的结果。我认为该技术现在已经有了很大的改进。如今,最流行的地形渲染方法是什么?
Answers:
您绝对应该查看Halo Wars GDC的演示文稿“ 下一代地形”。它讨论了使用全矢量场位移而不是简单的高度场位移。
对于一些不太革命性的事情,也许可以查看几何剪贴图。有一个在GPU精粹2的好文章在这里。
首先,几何图形流水线需要尽可能简单,只需将几何图形推入具有相当基本的LOD管理的GPU。
我在Siggraph 2007上做了一个题为“ 使用程序着色器Splatting进行Frostbite中的Terrain渲染 ”的演示,它详细介绍了我们如何处理几何LOD以及地形的一般纹理和阴影。我们在多层中结合使用了半过程着色器。讲座的课程注释(pdf)中也对此进行了更详细的介绍。
就像一个友好的警告一样,任何对此主题的谷歌搜索无疑都将使您在ROAM和相关技术(ROAM,Geo mip-mapping等)上获得10万次点击。远离它们,它们非常依赖CPU。
我在这里和那里已经读到,“蛮力”实际上可以起作用。并拥有与我实施的任何ROAM技术相比都更好的工作经验。简单地划分景观并剔除其中的一部分,效果很好。作为概念验证解决方案。
简单的系统始终是最好的第一实现。如果您没有内部景观引擎,请制作一个简单的景观引擎,继续进行其余的游戏,然后再返回其他想法。实施景观很有趣(因为您可以通过非常简单的更改获得如此多样的结果),并且典型的开发人员会因这个难题而分心太久。
布置好游戏后;Neverender是正确的标记。
作为几何裁剪的替代方法,分块的LOD是一种有效使用图形流水线的常用技术,没有像几何裁剪那样获得专利。它可能在大多数现代虚拟地球仪中使用。
有更多现代技术可以通过仅将高度和颜色纹理发送到GPU并通过着色器构建地形几何来充分利用当今的GPU(请参见Bruneton和Neyret 2008),但请注意,尽管这样做速度很快,但这也意味着您不能这样做。在CPU上具有地形几何图形,用于物理和仿真。还有一种现代技术可以根据最有效的方法在光栅化和射线投射之间动态切换(请参见Dick ea 2010)。