Questions tagged «unity»

Unity是一个跨平台的游戏创建系统,专注于简单的美术制作流程。它由游戏引擎和集成开发环境组成。游戏引擎的脚本基于Mono。

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如何创建“墙后看”效果?
神性:原罪2具有漂亮的透明系统。当我走到墙后时,会出现一个防溅板,当我在游戏中四处移动时,它会发生变化。它就像一个溶解着色器,并具有金属球效果。 当玩家躲在墙后时,我该如何复制这种效果并创建一个动态的防溅面具? 您可以通过此YouTube视频观看所需的运动效果。

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如何清除玩家创建的过多碎石?
在我制作的最新游戏中,您可以任意切片2D对象,如以下gif所示: 您可以将其连续切成数百或数千个碎片。这不会造成很大的延迟,因为它们始终处于休眠的物理状态,但是当您使它们移动时会出现问题。 我不太确定如何处理它,因此切碎不会有太多碎石。我真的不想在一段时间后删除它们;我不喜欢这样,如果您过了一会儿又将其切碎,它会随机消失。 如何清除玩家创建的过多碎石?
92 unity  2d  performance 



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您如何使用Unity 2D处理宽高比差异?
对于这个问题,我已经得到了很多答案,但是它们都是通用的,通常不是很有用。这些教程都没有涉及长宽比和移动设备的处理,并且有无数种方法可以实现,似乎都存在缺陷。 我真的很想知道成功的游戏在没有大量不同尺寸资产的情况下,如何在iOS和Android上处理不同的宽高比。 我严格来说是移动设备,而不是台式机,特别是Unity设备,我不在乎UI,我只在乎游戏画布。 我想到的问题是,某些关键的东西必须放在某些地方并且不能掉到屏幕上。如今,在顶部或底部使用黑条是不可接受的。

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作为制作游戏的选择,Unity3D的优点/缺点是什么?[关闭]
我们正在使用Unity3d进行学校项目,因为他们去年使用了Shiva(这对我来说似乎很可怕),我想知道您对此工具的看法。 优点: 多平台,我什至听说Google会在Chrome中实现它 您需要的一切都在这里 脚本语言使其成为非编程大师的好选择 缺点: 多人游戏? 专有的,您完全依赖统一性及其限制,无法扩展 少了“从头开始制作游戏” C ++会很酷 我确实认为这种工具很有趣,但是值得在学校中使用一个涉及3个以上编程人员的项目吗?通过使用这种工具,我们在编程方面真正学到了什么(我对python和js没问题,但我讨厌C#)?即使我们从一月开始学习直接x,我们也可以改用Ogre ...
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在场景之间处理数据的正确方法是什么?
我正在Unity中开发我的第一个2D游戏,遇到了一个重要问题。 如何处理场景之间的数据? 对此似乎有不同的答案: 有人提到使用PlayerPrefs,而其他人告诉我,这应该用于存储屏幕亮度等其他内容。 有人告诉我,最好的方法是确保每次更改场景时都将所有内容写入保存游戏,并确保在加载新场景时再次从保存游戏获取信息。在我看来,这在性能上是浪费的。我说错了吗 到目前为止,我已经实现了另一种解决方案,即拥有一个在场景之间不被破坏的全局游戏对象,处理场景之间的所有数据。因此,当游戏开始时,我会加载一个开始场景,并在其中加载该对象。在此之后,它将加载第一个真实的游戏场景,通常是一个主菜单。 这是我的实现: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class GameController : MonoBehaviour { // Make global public static GameController Instance { get; set; } void Awake () { DontDestroyOnLoad (transform.gameObject); Instance = this; } void Start() { //Load first game scene (probably main menu) …
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如何在Unity中完全隐藏和保护播放器的琴弦?
我一直在使用Unity创建一个完全脱机的2D游戏(这是问题所在),游戏过程需要您在特定级别输入某些字符串,并且Unity编译为DLL,可以很容易地对其进行逆向工程,因此有没有一种方法可以保护这些字符串(游戏处于离线状态,所以我无法从其他来源获取)? 游戏非常依赖这些字符串,是的,我知道混淆,但是我想要更强大的东西。而且我知道,简单的方法就是从数据源在线进行所有操作,但是我想知道是否有可能。 可以这样反编译:
47 unity  c#  anti-cheat 

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如何渲染逼真的冰?
我试图在Unity中编写一个看起来很好并且至少是半现实的冰着色器。 如果以下快照(在Google上找到)是CG,其着色器将包括哪些内容?(前景洞穴)。我可能是错的,但看起来它甚至具有与默认漫反射不同的照明模型。

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当Unity中Time.time变得很大时,会发生什么?
正如这里所说的: 时间 该帧开始的时间(只读)。这是自游戏开始以来的时间(以秒为单位)。 据我所知,时间存储在float中。因此,我的问题是,当时间价值变得非常大时会发生什么?它会溢出吗?它会失去精度并导致错误吗?游戏会崩溃还是会崩溃?
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我应该避免使用对象继承来开发游戏吗?
使用Unity开发游戏时,我更喜欢OOP功能。我通常创建一个基类(大多是抽象的),并使用对象继承将相同的功能共享给其他各种对象。 但是,我最近听到某人的消息,必须避免使用继承,而应该改用接口。所以我问为什么,他说:“对象继承当然很重要,但是如果有很多扩展对象,类之间的关系就深深地耦合了。 我使用的是一个抽象基类,像WeaponBase和创建如特定的武器类Shotgun,AssaultRifle,Machinegun类似的东西。有这么多优点,我真正喜欢的一种模式是多态。我可以将子类创建的对象当作基类一样对待,这样可以大大减少逻辑并使其更可重用。如果需要访问子类的字段或方法,则回退到子类。 我不想定义字段相同,在不同的类,常用的像AudioSource/ Rigidbody/ Animator和很多我这样定义成员字段的fireRate,damage,range,spread等等。同样在某些情况下,某些方法可能会被覆盖。因此,在这种情况下,我使用的是虚拟方法,因此基本上可以使用父类中的方法来调用该方法,但是如果子级中的逻辑不同,则可以手动覆盖它们。 因此,是否应将所有这些东西当作坏习惯丢弃?我应该改用接口吗?

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在Unity中,如何正确实现单例模式?
我看过一些视频和教程,这些视频和教程主要用于Unity中创建单例对象GameManager,它们似乎使用了不同的方法来实例化和验证单例。 是否有一种正确的或更确切的首选方法? 我遇到的两个主要示例是: 第一 public class GameManager { private static GameManager _instance; public static GameManager Instance { get { if(_instance == null) { _instance = GameObject.FindObjectOfType<GameManager>(); } return _instance; } } void Awake() { DontDestroyOnLoad(gameObject); } } 第二 public class GameManager { private static GameManager _instance; public static GameManager Instance …

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与Unity和其他工具相比,我更喜欢C / C ++:对于游戏开发人员来说,这真是太沮丧了吗?[关闭]
我们在学校有一个使用Unity的大型游戏项目。我们当中有12个人正在努力。我的老师似乎深信这是教学生的重要工具,因为它使学生从高层次到低层次看起来。 我能理解他的观点,我想知道:团结在游戏开发公司中是否如此重要?是否有很多公司因为无力使用其他东西而使用它?他的讲话就像Unity在游戏制作领域扮演重要角色一样,但我只看到它适合那些希望尽快制作游戏的小型独立游戏公司。 您认为Unity在行业中如此重要吗?它会危害C ++技能的价值吗? 这并不是说我不喜欢Unity,只是我什么都不学,我更喜欢使用Ogre或SFML来取得一些进步。 另外,我们也有C ++练习,但是这些只是理论上的练习,没什么。
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如何使角色能够在墙上行走?
我正在尝试使角色像蜘蛛一样移动:鉴于上升的坡度(通常情况下,球将无法滚动),蜘蛛会慢慢爬上去。 类似地,在给定一个空中矩形平台的情况下,蜘蛛会继续前进,而不是在到达边缘时掉落,而是继续包裹在边缘上,并继续沿平台的侧面和下方向下移动(最终绕平台的外围行走)。 我研究了各种Unity 2D组件,但收效甚微。:( 我世界上大多数碰撞边界都以Collider 2D组件为标志(对受重力影响的简单球效果很好,但对于这种蜘蛛角色则效果不佳)。


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