Questions tagged «game-mechanics»

一组控制游戏内体验的规则。游戏设计是一种游戏机制,旨在使玩家获得有趣和引人入胜的体验。

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如何开发RPG伤害公式?
我正在开发经典的2D RPG(类似于最终幻想),我想知道是否有人对如何破坏公式/与资源/示例的链接有一些建议?我将说明当前的设置。希望我不会对这个问题过分解决,如果我的问题太大/太广泛,我深表歉意 我的角色统计信息包括以下内容: enum Stat { HP = 0, MP = 1, SP = 2, Strength = 3, Vitality = 4, Magic = 5, Spirit = 6, Skill = 7, Speed = 8, //Speed/Agility are the same thing Agility = 8, Evasion = 9, MgEvasion = 10, Accuracy = 11, …


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是什么让计算机对手感到生机勃勃?
是否有推荐的博客或白皮书谈论使RPG游戏中的AI更加真实?(特别是反战。) 我知道必须有一些东西,但是我只发现有关AI背后算法的论文。我正在按照“这就是使计算机对手感到活着的东西”的思路看待更多。冒险,放松,撤退等... 这么多很棒的答案,我希望我可以接受其中几个。感谢大家!
107 ai  game-mechanics 


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如何在仍然支持“狙击”游戏风格的同时阻止露营?
我正在尝试为狙击风格的游戏增添适合第三人称射击游戏的功能,此外还设计了当前的抢/死斗风格。当前的游戏风格与《战争机器》和《战地风云》相似,在战斗距离上可能类似于《使命召唤》,但节奏较慢。这些级别的大小与大型COD地图或中型战地地图相似。 我计划添加的两件事包括一些远视线和一些“狙击手巢”。不过我很担心,因为这两个功能可能会打开很多露营的大门。在我看来,狙击和露营不是同一回事,但是当营员打算促进战术狙击手的使用时,他们很容易滥用这些功能来获得收益。就是说,我不相信将游戏缺陷归咎于玩家的游戏风格选择。 狙击手:使用远程步枪,可以留在当时在战术上有利的特定地点,但知道如何移动到其他适合狙击的位置。为更多的进攻/奔放风格的团队成员提供发现和抑制。 露营者:可以使用任何武器,始终停留在一个地点并等待玩家通过,从而轻松实现低风险击杀。无论游戏/比赛中发生什么,都遵循相同的策略。与支持团队成员相比,更注重自己的表现。 因此,我正在尝试思考在阻止露营的同时仍然允许合法的狙击游戏并保留原始的紧急游戏玩法的一些方法。

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什么是实现灵活的增益/减益系统的方法?
概述: 许多具有类似RPG的统计数据的游戏都允许角色“ buff”,从简单的“造成25%的额外伤害造成的伤害”到更复杂的事情(如“在受到打击时造成15伤害的伤害回击攻击者”)。 每种类型的增益的细节并没有真正的关系。我正在寻找一种处理任意爱好者的方法(大概是面向对象的)。 细节: 在我的特殊情况下,我在回合制战斗环境中有多个角色,因此我设想了buff与“ OnTurnStart”,“ OnReceiveDamage”等事件相关联。也许每个buff是主Buff抽象类的子类,其中仅相关事件超载。然后,每个角色可以具有当前施加的增益向量。 这个解决方案有意义吗?我当然可以看到数十种事件类型是必要的,感觉为每个buff创建一个新的子类是过大的,而且似乎不允许任何buff“交互”。也就是说,如果我想对伤害提升设置上限,以使即使您有10个不同的增益都会造成25%的额外伤害,则您只会额外执行100%,而不是额外执行250%。 理想情况下,我可以控制更复杂的情况。我敢肯定,每个人都能拿出一些例子,说明如何以更复杂的方式以潜在的方式相互交互,而这可能是我作为游戏开发人员所不希望的。 作为一个相对缺乏经验的C ++程序员(我通常在嵌入式系统中使用过C),我觉得我的解决方案过于简单,并且可能没有充分利用面向对象的语言。 有什么想法吗?这里有没有人设计过一个相当强大的抛光系统? 编辑:关于答案: 我选择答案的主要依据是详细信息和对所提问题的扎实答案,但阅读答案可以使我获得更多见解。 也许不足为奇,不同的系统或经过调整的系统似乎更好地适用于某些情况。哪种系统最适合我的游戏,取决于我打算能够应用的增益类型,方差和数量。 对于像《暗黑破坏神3》(下文所述)这样的游戏,几乎任何设备都可以改变增益效果的力量,增益效果只是角色统计系统,只要有可能,都是个好主意。 对于我所处的基于转弯的情况,基于事件的方法可能更合适。 无论如何,我仍然希望有人能带上花哨的“ OO”魔法子弹,这会让我每转 buff 施加+2移动距离,对攻击者 buff 造成50%的伤害,并且一个由3层或更多的瓷砖掉攻击时自动瞬移到附近的瓷砖爱好者在一个系统中,而不转动+5强度的buff到它自己的子类。 我认为最接近的答案是我标记的答案,但是地板仍然空着。感谢大家的投入。

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比赛结束后让玩家面对自己
我正在按照jRPG编写游戏,在其中您开始扮演主要反派角色。你不知道 您认为您正在扮演英雄,您越成功,就使他们变得越强大,他们在比赛结束时就越难战胜。 我主要关心的是任何在早期比赛中付出巨大努力的人都可能为此感到受罚。如果玩家由于游戏早期的动作而发现最终老板的挑战无法克服,这也很麻烦。我有什么办法可以在第二幕早些时候发出信号,即如果他们对小人施加过大的压力,可能会困扰他们?而且也有可能扭转局面,人们会从一开始就进行应对。我的目的是通过让人们根据不同的小人玩法来进行多次跑步,从而从中获得一些重播价值。但是,如果每个人都知道这种转折,是否会分散注意力。或者相反,如果我在游戏中亲自展示它,让每个人都从一开始就知道自己在做什么,那会更好吗? 如何使我的潜在脱颖而出的设计经受住考验而又不将人们拒之门外?

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您已经杀死了需要穿越的敌人。现在,您必须死亡并重试?
我正在为平台游戏设计敌人,并希望拥有玩家可以用来度过关卡的敌人。 我喜欢让敌人跨过障碍跳到平台上的想法,但是如果他们死了,这是有问题的。让玩家陷入无法战胜的境地,这真是太糟糕了,因为他们扼杀了跨平台的手段。感觉就像是被弄糊涂了,“你杀死了需要穿越的敌人。现在,您必须死掉然后重试。 有哪些方法可以解决有问题的游戏状态?

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RTS游戏中的寻路如何工作?
[从stackoverflow交叉发布] 在《魔兽争霸3》或《帝国时代》等游戏中,AI对手在地图上移动的方式似乎几乎是无限的。地图很大,其他玩家的位置也在不断变化。 这些游戏中的AI寻路方式如何工作?在这种设置中,似乎无法使用标准的图形搜索方法(例如DFS,BFS或A *)。

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是否可以计算或数学证明游戏是否平衡/公平?
这个问题不是针对电子游戏而是针对一般游戏。昨天我去了一个棋盘游戏交易会,问自己是否有一种计算游戏公平性的方法。当然,其中一些需要很大的运气,但是有可能计算出某些角色是否过强。特别是在角色扮演游戏和交易纸牌游戏中。例如,考虑到可用卡的数量惊人,“魔术:聚会”的创建者如何确保没有“一张牌能击败所有人”?

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如何使角色能够在墙上行走?
我正在尝试使角色像蜘蛛一样移动:鉴于上升的坡度(通常情况下,球将无法滚动),蜘蛛会慢慢爬上去。 类似地,在给定一个空中矩形平台的情况下,蜘蛛会继续前进,而不是在到达边缘时掉落,而是继续包裹在边缘上,并继续沿平台的侧面和下方向下移动(最终绕平台的外围行走)。 我研究了各种Unity 2D组件,但收效甚微。:( 我世界上大多数碰撞边界都以Collider 2D组件为标志(对受重力影响的简单球效果很好,但对于这种蜘蛛角色则效果不佳)。

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为什么游戏有消耗品?
沿线的思考这个问题,并且也真棒使用一般的比喻。游戏设计师为什么要在他们的游戏中包含消耗品? 《真人快打11》让我开始思考...为什么要包括消耗品,这些消耗品会让您在战斗中一臂之力? 我正在寻找关于消耗品会增加游戏玩法的具体答案的问题,无论是那些可以用真钱购买的东西,还是您只是通过玩游戏而获得的东西,或者是限量提供还是无限提供的数量。


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游戏如何一次处理所有角色?
这个问题只是为了获得有关游戏如何一次处理多个角色的知识。我是游戏新手,所以请您原谅。 例 我正在创建一个塔防游戏,该游戏中有15个塔槽,可在其中建造塔,每个塔均以一定速率发射弹丸。假设每个塔每秒钟创造出2枚弹丸,并且有敌人在战场上行进,比如说70(每个都有10种属性,例如HP,法力等,随着它们在战场上移动而变化战场)。 摘要 塔数 = 每秒每座塔创建的 15个弹丸 = 2 每秒创建的弹丸总数 = 战场计数中的 30个单位 = 70 现在,游戏是否通过在100个不同的线程(对于PC来说太多了)或1个移动所有线程,降低其值的线程上处理它们,来处理这30个弹丸和70个单位?(这有点慢, 我认为)? 我对此一无所知,所以有人可以指导我如何解决吗?

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如何鼓励玩家升级多个角色?[关闭]
在我的游戏中,可以制作多个角色。您可以根据需要制作任意数量。我通常所做的(几乎所有玩家都做)只是制作一个角色并将其升级为很多,然后将其用于所有操作。 一些游戏试图通过具有多个“类”或执行不同功能的角色类型来解决此问题,但这通常导致每个“类”只有一个。 我该如何鼓励玩家不要制作一个或两个真正的高级角色,而是要拥有一些目前正在升级的高级角色,一些中级角色和一些低级角色? (注意:我不接受以前接受的答案,因为我似乎有很多新的答案。(对不起,托马斯·马内尔,您的答案仍然很棒:)))

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